雛鳥ブログ

PC&PS版「英雄伝説 暁の軌跡」の攻略

ギルド

 第一章レイド解放直後から設立/加入可能になるギルドについて。

詳しく解説してるところがほぼ無いっぽいので、今更ながら記事化してみた。 

 ↓実装時の力作っぽい公式特設ページ。

akatuki.ujj.co.jp

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©Nihon Falcom Corporation.©USERJOY JAPAN CO.,LTD.

 

ギルドで出来ること

  • 「ギルド関連実績」の達成(各1回のみ)
  • 能力の開発と発動(セピス投資)
  • レイドバトルの「ギルド報酬」獲得
  • 同じギルドメンバーの最終ログイン・分隊レベル・当日のレイドスコアの確認

 基本的に横の繋がりはなく、チャットも通信室に用意していなければないので、コミュニケーションは発生しない。

身内系ギルドもあるが、「一定期間ログインなしで除名」以外のルールを設けず、能力やレイド報酬目当てで同席してるだけの雰囲気のギルドも多いので、分隊レベルが低かったり、レイドを全くやらない人でも「週3以上でログインはしている」という感じなら入った方が良いかも、という感じ。

 

 

ギルドマスターが出来ること

  • 伝言板の変更(メンバーだけが見れる一方的なもの)
  • メンバーの加入申請の承認・除名(オフィサーも可)
  • ギルドマスターの移譲・オフィサーの任命
  • レイドのギルド別ランキングにギルド名/ギルマス名が載る

  ギルマス特典は名誉的なもので、ゲーム的な旨味はない。

ガチでやる人以外はどこかに入れてもらう方が気楽。

 

 

ギルド特典その1:レイド報酬

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 レイドの達成ダメージスコアには「ワールド目標」と「ギルド目標」があり、ギルド未加入者は「ワールド目標」しかもらえない。

初級の強化石」はBC生産用/熟練度素材としていくらでも欲しいところなので、これがギルド加入のメリットとして最も大きい部分。他もあって困るわけではないが、微々たるもの。

 

ギルド特典その2:能力の開発発動

「開発」ってどういう…? という感じではあるが、要するに戦闘開始時、前衛四人(後衛は交代で出てきても効果無し)にバフを付けてくれるパッシブ効果。

ギルドメンバーが莫大なセピス投資をすることで強化されていき、ギルドのレベルによって最大3つまで発動できる。お勧めはHP・STR or ATS・DEX・セピスあたり。

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戦闘ボーナスセピス

戦闘終了時に入手できるセピスを増やす方法は以下の4つあり、すべて重複する。

  1. 耀脈3+9 敵を倒す毎に65%で全セピス+4
  2. セプターLVMAX 敵を倒す毎に60%で全セピス+5
  3. セピス生産室 戦闘ボーナスセピス 最大30%
  4. ギルド:セピス技術開発Ⅴ 敵を倒す毎に50%で全セピス+5

というのはなんとなく分かっていたが、戦闘ボーナスセピスの+30「%」って何?どれぐらい効果あるの?というのは謎だったので軽く実験して効果を見極めてみることにした。

 

 場所はすべて戦闘訓練・序章29、シャロン一人で突入して遊撃士・銃&棍6体を倒した結果。

 

何も付けなかった場合

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©Nihon Falcom Corporation.©USERJOY JAPAN CO.,LTD.

 無補正状態。遊撃士のドロップは0なので当然+0。

 

セプ脈(セプターLVMAXと耀脈3+9)

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 セプターが5体分発動で25、耀脈が4体分発動し16と考えるとピッタリ。セプ脈系の処理は1体毎に判定・加算処理でも入っているのか、通常より3~5秒時間がかかる。

 

セピス技術開発Ⅴを発動

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 数回試したが10~20、常に5の倍数で揺らぎはなかった。説明通り。

 

 

「戦闘ボーナスセピス」+30%(セピス生産室にシードLV40を設置)

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 全属性で合計35個。0に%ボーナスを加えても0なので、0になるものと思いきや各属性にランダムに入っている感じ。0の戦闘で使っても無駄になることはないようだ。

いつもばらけてるのはこれのせいだったのか。

 

 

「戦闘ボーナスセピス」+3%(セピス生産室を無人)

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 何度か試したが3~4個に落ち着いた。つまり大体100%=合計100個とした場合のパーセンテージなのかも。うーん微妙。

 

 

おまけ。(全部のせした場合)

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 大体400個前後。セプチウム1時間3ラインで774個なので時間効率はかなり良い。が、100回やっても1属性は6000個、2倍デーのセピスダンジョン究極一周分。まあセピスが余っていれば絶対やるべきというほどでもない気がする。

今までは大体つけっぱだったが、探索地ではテンポの悪さが気になっていたので、今後忙しい時は無理せず外そうと思う。おわり。

 

役割別キャラ性能まとめ

 エンドコンテンツでは「特定の効果があるパッシブ・クラフトを持つキャラが居なければ詰む・面倒」という性能がちょいちょいあるので、同じ性能の上位キャラや衣装よりも、異なる役割を持つキャラをバリエーションよく取っていった方が捗る。

快適さ重視での優先順位としては、CP系・ダメージ減少効果無視(合計200%以上)・貫通+連撃(オーレリアを倒すのには6回相当)・全状態異常無効の4つが特に重要。

 

 

CP供給

このゲームの3割程度はCP確保に時間を取られるので、効率で考えるならまずはCP供給役を用意したいところ。

 

開幕タイプ

初手からクラフトを使える現行最強の時短キャラ。どちらも別に手動供給する手段も持っているのでパーティに一人居ればCPに不自由しなくなる。

水着エリィ
花嫁エリィ
開幕味方全体CP+50/+80
ホーリーバレット:CP+60・HP回復(蘇生)・異常解除。
吟遊詩人オリビエ

開幕味方全体CP消費0/4ターン
開幕&ハッピートリガー使用時&戦闘不能者が出た時、
味方全員にメロディーローズ1回を付与。
「メロディローズ」:クラフト/アーツ/道具使用で
味方全員にCP+30・HP回復(蘇生)。

水着ティー

開幕味方全体CP消費0/6ターン
クラフト/アーツ/道具使用で、
味方全員にCP+40。(永続)

特務少佐レクター

開幕味方全体CP消費0/4ターン
クラフト使用時or被ダメージ時、
味方全員にCP+40。(永続)
レクターが前衛にいると味方の行動終了の度、
味方全員にCP消費0/1ターン再付与。

ハロウィンクローゼ

開幕味方全体CP消費0/4ターン
開幕&クローゼがクラフト/アーツ/道具使用時、
味方全員にセルフケア3ターンを付与。
「セルフケア」:クラフト/アーツ/道具使用時、
味方全員にCP+40&セルフケアを再付与。
被ダメージ時、自身にCP+40

お雛様アルフィン

開幕味方全体「火の領域」/3回
「火の領域」:CP消費0(解除無効)

 

 

自動供給タイプ

速効性では開幕系よりは劣るが、長期戦なら自動供給は大きな強み。

別キャラは全て重複可。同キャラ助っ人の場合はクラフトレベルが異なれば重複可。 

 

行動終了時

30 ミュゼ(コマンド全体30)
受付嬢キリカ(永続)
晴れ着ミレイユ(20+コマンド10)
ガイウス(4ターン)
25 マッドハッターカンパネルラ(空間障壁・改付与中)
20 バレンタインミレイユ(10+コマンド10永続)
ハロウィンブルブラン(5ターン)
アイドルジョゼット(アピールタイム付与中に攻撃時)
10 教官ミレイユ(コマンド10永続)
旅服アリサ(4ターン/アリサの行動&被ダメで再付与)
5 マフィアヴァルター(攻撃命中時)

 ターン終了時に供給されるタイプ。Sクラフトの後に供給されるため、複数重ねていけば無限にSブレイクすることが可能。

 

行動前

40 水着ティータ(永続)
特務少佐レクター(永続+被ダメージ時)
ハロウィンクローゼ(セルフケア付与中)
25 水着クレア(コマンド・クラフト使用時自身のみ)
20 チアガールクロエ(クロエが桜花斬・Sクラフト使用時)
10 旅服リィン(コマンド・リィンがクラフト使用時)

クラフトなどの行動直前に供給されるタイプ。Sクラフトを撃った時は本人のCPは丸々無駄になってしまうため、こちらでは単体でSブレイクループはできない。

全体に付与されるものが多いので、カシウスの戦略分析などと相殺させるのに有効。

 

 

手動供給タイプ

Xmasアガットは1戦闘につき2回きりだが、クラフトで攻撃しつつ全員にCP+100できるので、速攻に向く。チアガールクロエはそのCP+20版・回数制限無しのじっくり派。

非攻撃系ではCP0で供給&回復可能なエリゼ、加速のついでに供給できる水着シェラザード。その他星杯騎士ワジ、ケビン、ノーマルエリィなど。かかりきりになってしまうので、できればメインの供給役は別に用意したい。

 

 

被ダメージアップ付与(軽減率ダウン)

ダメージ軽減率100%以上(ダメージ0)の敵に唯一ダメージを届かせて貰える効果。

主にレイド(250%~)と試練の道・武術大会で問題になる。

計算式はおそらく単純に「ダメージ軽減率の合算-被ダメージアップ率の合算

f:id:absfield:20190205092324j:plain汎用アイコンタイプ

 オーレリア・レイドボスにも有効だが、重複・蓄積不可能(後から付与したもの優先で上書き)のため、上位キャラを取った瞬間、低いキャラは不要になってしまう。なので、現在の環境では補助として用いて、ダメージ減少効果無視を本命として使っていく。

増加率 キャラ(範囲・タイプ)
+100% 新選組クロウ(全体・開幕/クラフトでダメージ)
+50% メイドミリアム(全体・開幕/クラフト・道具使用時)
+35% トワ(単体・補助)、アルフィン(全体・開幕/単体・補助)
カシウス(単体・攻撃)
+30% リズナー・新選組シャーリィ(直線・攻撃)
+25% スクールナースルシオラ(単体・攻撃)
パーティルシオラ(単体・攻撃)
旅服アリサ(全体・攻撃/クラフト/道具使用時)
+15% まじかるアリサ(中円・攻撃)
水着リン(直線・攻撃)
お祭りロナード(直線・攻撃)
お祭りシャーリィ(直線・攻撃)
ルシオラ(単体・攻撃)
+9% 小悪魔シャーリィ(直線・攻撃)

 

f:id:absfield:20190207213657j:plainf:id:absfield:20190207213733j:plain固有アイコンタイプ

 汎用アイコンと違い、アイコンが異なるもの同士であれば重複可能。しかし、付与条件が「ダメージを与えた時」が大半なので最初から軽減率100%以上になっている相手だと付与できない。

 状態異常/能力低下は、f:id:absfield:20190208105341j:plain状態異常/能力低下無効持ちには無効。レキュリア/イノセントアークによっても解除される。本命はダメージ減少効果無視を使い、ダメージを加速させる補助として複数いると心強い。

 オーレリアの実装前後から「状態異常でも能力低下でもない、オーレリアか本人でないと無効化できないパッシブ」が登場したので「特殊」と区分している。

 

タイプ 増加率 キャラ(発動条件)
特殊 100% 新選組シャーリィ/撃鉄(開幕/ダメージ)
25% 新選組クロウ/撃取(開幕/ダメージ)
能力低下 25% エリゼ/可憐な羽(開幕/ダメージ)
白ウサギフィー/エアー(開幕/ダメージ)
マッドハッターカンパネルラ/トリック(開幕/ダメージ)
状態異常 +35 メイドミリアム/αギフト(開幕/命中)
メイドミリアム/βギフト(開幕/命中)
水着クレア/フリージングⅡ(開幕/ダメージ)※
水着ティオ/導力遮断Ⅱ(開幕/ダメージ)※
+30 浴衣レン/ラ・フェスタ(ダメージ)
+25 マキアス/ネガティブ(開幕)
ガイウス/風牙(開幕)※
エリオット/幻夢(開幕/ダメージ)※
バレンタインシャロン/レセプション(開幕/ダメージ)
晴れ着ミレイユ/スプリングショット(ダメージ)
Xmasミリアム/αギフト(命中時)
マーチングヨシュア/影踏(ダメージ)
クレア/フリージング(開幕/ダメージ)※
執事・新選組クロウ/忠誠(開幕/ダメージ)※
水着アルティナ/スプラッシュ(ダメージ)
セーラーティオ/導力遮断(開幕/ダメージ)※
+15 セーラーデュバリィ/焔呪(命中時)
セーラーデュバリィ/氷呪(命中時)
セーラーデュバリィ/雷呪(命中時)

※ダメージを与えると解除判定あり。幻夢はアーツダメージでは解除されない。

 

f:id:absfield:20190218081025j:plain自己付与タイプ

 味方の使うクラフトに事前準備無しで被ダメージアップを乗せて攻撃できるタイプ。ワンピースラウラで初実装。汎用系単体では突破できない135%の壁を越えられるため、水着ティータやマーチングエステル対策として需要が高まっている。

+60% ワンピースラウラ(自分のみ・クラフト・永続)
+25% カジュアルランディ(味方全体・開幕3ターン/起死回生発動時5ターン)

 

ダメージ減少効果無視

 マキアスで初実装。自己付与タイプとほぼ同じで、相手のダメージ軽減率を合算で%分差し引いてくれる。クラフトはクラフト用、アーツはアーツ用のものを用意しなければならないので、パーティにあった取捨選択が必要。

200% Xmasレン(味方全体・アーツ)
新選組リィン(自分のみ・クラフト)
100% メイドアルティナ(味方全体)
ユウナ(味方全体・物理型のクラフト)
ミュゼ(味方全体・魔法型のクラフト)
オーレリア(自分のみ・クラフト・黄金の羅刹発動で更に+50%)
75% カシウス(自分のみ・クラフト)
ルーファス(味方全体・アーツ)
50% 水着ノエル(味方全体・クラフト)
ヨシュア(味方全体・クラフト・ステルス時のみ)
45% 水着デュバリィ(自分のみ・クラフト)
30% マキアス(味方全体・クラフト・開幕4ターン)
25% 水着デュバリィ(味方全体・クラフト)
特務少佐レクター(味方全体・クラフト)
10% お祭りギルバート(味方全体・クラフト)

 他のタイプと同じように合計値で相手の軽減率を突破できなければ意味はない。例えばトワがディフェクターを入れた状態で羅刹オーレリアが攻撃しても300%以上のダメージ軽減を積まれれば(300-35-150=115で)0ダメージ。

 

アタッカー性能

 現状の火力は、属性有効率UP持ち>>>その他で、ダメージアップ系パッシブを積みまくれば多少古いキャラでもダメージは通るようになるので、純粋なアタッカーは固定ダメージ or 軽減率低下・バリア貫通・追撃を持っているかが一つの基準となる。

 

固定ダメージ

 ダメージ軽減率を無視して一定のダメージを与える能力。ダメージ軽減率の増減いたちごっこに終止符を打つ性能だが、固定ダメージを直接発生させられるのは倍率の低いリーシャのみ。追撃系は初撃のダメージが0なら発動しないので注意。

計算式に乗るステータスは基礎値ではなく、パッシブ等の増減分を反映した最終値が適用されるので通常のクラフトと同じようにバフで威力が増す。

微少なダメージしか入らなくなるレイドで有用。実用範囲はユウナの5000%からでカシウスの固定ダメのみで削り切るのは少々厳しい。

 

■自分のみ■

制服リーシャ 爆雷符(STR×50/ステルスSP時×100)、幻月の舞(STR×30/ステルスSP時×60)

チェシャ猫リーシャ 爆雷符(STR×5)、幻月の舞(STR×3)

カシウス 攻撃クラフトダメージ発生で、STR×10×3回連撃

ハロウィンナハト 攻撃クラフトダメージ発生で、DEFx100×2回連撃

ミュゼ 「メルティバレット」かSクラフトによるダメージ発生で、ATS×50×3回連撃(追撃と重複し、実質連撃4+追撃3回)

メイドアルティナ 攻撃クラフトダメージ発生で、敵1体にADF×200×最大2回連撃(全体パッシブ分と合わせ実質4回)

 

■全体パッシブ■

ユウナ(物理型全員) 攻撃クラフトダメージ発生で、STR×50×最大4回追撃

ミュゼ(魔法型全員) 攻撃クラフトダメージ発生で、ATS×50×最大4回追撃

メイドミリアム 「白銀の守護」付与中、攻撃クラフトダメージ発生で、DEF×100×最大4回追撃

メイドアルティナ 攻撃クラフトダメージ発生で、敵1体にADF×200×最大2回連撃

Xmasレン アーツによるダメージ発生で、最大EP×300の多段アーツダメージ4回

 

バリア100%貫通

 無効・反射バリアを貫通する能力。カンパネルラの「空間障壁」のような亜種のバリアも対象となるが、ユウナの「空の領域」等の領域系バリアは対象外。

貫通率は耐性などと異なり合算されることはなく、たとえばレン(70%全体貫通)を入れて執事クロウ(50%)で攻撃しても別々に判定され防がれる場合がある。反射で事故るので100%以外はむしろ危険。

探索地ではほぼ必要ないが、アリストワ等の無限バリア持ちが実装されてしまったため、試練の道・武術大会ではほぼ必須。金土日のレイドや、記念イベントでもちょくちょくバリア回がある。

 

■100%貫通持ちキャラ一覧■


 水着クレア(味方全体)ミュゼ(味方の魔法型全体)、カシウス、クロチルダ
地 
風 
 ユウナ(味方の物理型全体)、アリアンロード(全衣装)、アンゼリカ、オーレリア
 ルシオ(全衣装)、シャーリィ(プリズナー以降)、Xmasレン(アーツのみ)、新撰組クロウ
 エマ(全衣装)、リーシャ(キャプテン以降、一部クラフトのみ)

この他、アリストワ水着デュバリィはバリア解除を持ち、貫通キャラとほぼ同等に扱える。

 

 

領域貫通

上記バリア貫通でも突破できない領域バリアを貫通する性能。

現状は「月光蝶使用中の制服リーシャ」のみ、空の領域以外を貫通。お雛様アルフィンは水の領域以外を解除可能で、「そのキャラの弱点属性の領域は貫通・解除できない」という方針が当面続くようだ。

 

f:id:absfield:20190217115944j:plain追撃/起死回生潰し

 「追撃」は攻撃の後、もう一度ダメージを発生させる効果。f:id:absfield:20190204163944j:plain起死回生(1回)持ちをそのまま倒せるので上手く決まれば爽快。ただしダメージによるAT加速などのカウンター効果も2回行われてしまうため、レイドなどではデメリットにもなる。アリアンロード以降、特定条件下で無限に起死回生が再付与される不死身キャラが増えたせいで(おかげで?)現在は重要な性能となっている。

追撃」の上位版として「連撃」が実装された。追撃との違いは、2回以上の起死回生の場合、処理順が「追撃1回目→(複数対象の時は先に次の対象への追撃)→f:id:absfield:20190204163944j:plain起死回生のリカバー効果発動→同一対象に対する追撃2回目→…」となるため、複数回追撃が入っても倒しきれない場合があるのに対して、連撃はリカバー発動前に起死回生効果を削れるため、2回以上の起死回生持ちも確実に倒せる。

 パッシブの組み合わせ等によって「連撃」「追撃」が複数発生する場合、処理順は「連撃追撃A1回目→追撃B1回目…→f:id:absfield:20190204163944j:plain起死回生のリカバー効果発動」となり、たとえばユウナ+アンゼリカの組み合わせでは実質的に「敵1体に連撃4回」、ユウナ+白ウサギフィーでは「敵4体に連撃2回」をリカバー発生前に入れることが可能。

 

追撃/連撃・自分のみ

 現状最高で、オーレリア・制服リーシャ・Xmasレンの紫起死回生6回を削らないとならないため、リーシャがいなければ、連撃3・4回持ちのキャラと追撃全体パッシブを組み合わせて倒す必要がある。

実質連撃回数 キャラ(条件)
6回 制服リーシャ(敵の起死回生発生時、1体に連撃6回)
5回 オーレリア(「剣閃」発動中、クラフトダメージ発生時、1体に連撃4回+追撃3回)
4回 新撰組リィン(クラフトダメージ発生時、1体に連撃4回※バリア発動でも3回)
ミュゼ(メルティバレット・Sクラフトでダメージ発生時、1体に連撃3回+追撃4回)
メイドアルティナ(クラフトダメージ発生時、1体に連撃2回×2)
3回 新選組シャーリィ(クラフトダメージ発生時、2体に連撃3回※バリア発動でも3回)
カシウス(クラフトダメージ発生時、2体に連撃3回)
アンゼリカ(クラフトダメージ発生時、1体に連撃3回)
2回 新選組クロウ(クラフトダメージ発生時、4体に連撃2回※バリア発動でも2回)
ハロウィンナハト(クラフトダメージ発生時、1体に連撃2回)
1回 白兎フィー(クラフトダメージ発生時、4体に追撃4回)
旅服リィン(「真刀」状態中、「疾風」で敵にダメージ発生時、1体に追撃1回)
マフィアヴァルター(ソニックシュート ゼロ・インパクトで敵にダメージ発生時、50%/最大3回追撃)
フィー/旅服フィー(敵にダメージ発生時、次回攻撃時追撃/1回。(反撃を含む)

 

追撃/連撃・味方全体効果

 連撃は1体に対して回数分そのまま入るのに対して、追撃は連撃回数+1効果しかないが、複数体に入るため、試練の道などでは4体に入る追撃を重ねる方が時短になる。

 

  • Xmasアネラス…味方全員・常時。35%で「追撃エアロシックル」を発動。
  • セーラーデュバリィ…デュバリィが敵を攻撃時、自分以外に「追撃・改」/1ターンを付与。「追撃・改」が付与された味方は攻撃時、50%で最大4回追撃(風属性)。
  • メイドデュバリィ…デュバリィが敵を攻撃すると自分以外に「追撃」/1ターンを付与。「追撃」が付与された味方は攻撃時、50%で最大3回追撃(風属性)。
  • 水着デュバリィ…味方全員が100%で最大4回追撃(風属性)。

  • ユウナ…味方の「物理型」のクラフトでダメージ発生時、100%で最大4回追撃(固定)。
  • ミュゼ…味方の「魔法型」のクラフトでダメージ発生時、100%で最大4回追撃(固定)。
  • メイドミリアム…「白銀の守護」付与中、クラフトでダメージ発生時、100%で最大4回追撃(固定)。
  • メイドアルティナ…攻撃クラフトダメージ発生で、敵1体にADF×10000%×最大2回連撃(固定)。
  • Xmasレン…アーツによるダメージ発生時、敵1体に4回多段アーツダメージ(固定)。

 ※「最大〇回追撃」とは攻撃に巻き込んだ敵全体での最大。たとえば「追撃・改」で5体を巻き込んでも、一体当たりに4回判定が生じるのではなく、最大4体にしか追撃は行われない。また、追撃前に倒しているキャラにも追撃判定が起こっているので、集中すると0回になる場合もある。

 追撃・連撃は基本的には攻撃クラフト扱い。パッシブなどの貫通が同様に乗る。

「追撃エアロシックル」は直線なので範囲内に固まっていれば全員に追撃が行われる。攻撃属性はキャラのタイプに依存。物理型なら物理攻撃、魔法型なら魔法攻撃扱い。また、他の追撃系と同時発動する。

 

 

起死回生解除効果

 条件次第で無限再付与されるタイプには、f:id:absfield:20190204163944j:plainアイコンそのものを除去してしまう「起死回生解除」してから倒すのが手っ取り早い。しかし、万能ではなく、オーレリア等が持つf:id:absfield:20190906082512j:plain解除不可タイプや旅服ヨシュアの「解除無効」には通じないので、連撃と使い分ける必要あり。

 開幕に自動解除のオーレリアが時短としては最優、エリゼはダメージを与えずに解除できるアルフィンよりやや使いにくいが、追撃パッシブがあればそのままf:id:absfield:20190204163944j:plain付きを4体まで屠れるようになる。

 

起死回生解除効果持ち(手動)

  • アルフィン…「ディフェクターγ」使用で敵1体の起死回生を解除。お雛様以降は水以外の領域も解除可能。ステルスは対象に取れない。
  • エリゼ…「スワローテイル」(地点指定)とSクラフト(対象指定)でバリア発動orダメージを与えた敵の起死回生を解除。

  • 水着クレア…クレアのクラフトによるダメージで敵の起死回生を発動させた時、敵の起死回生とバリアを解除。
  • ルーファス…開始時・味方全員に「統制」を付与。「統制」が付与されている味方がアーツによるダメージで敵の起死回生を発動させた時、敵の起死回生を解除。
  • オーレリア…開始時、敵全体のシールドと起死回生を解除。
  • ユウナ…Sクラフトによるダメージで敵の起死回生を発動させた時、敵の起死回生を解除。タイミングは1回目の追撃直後。同一対象に2回目が入ればそのまま倒せる。

※「ダメージを与えた時」が発動条件の場合、ダメージ軽減100%以上でダメージ0だと入らない。

※「敵の起死回生を発動させた時」の発動タイミングは連撃・追撃1回目の直後なので、リカバー効果がある場合は発動してしまう。(実際には解除だけではなく、その瞬間には付与禁止効果もあるようで、無限再付与系でも貼り直されることはない。)

 つまり、そのまま倒しきるには追撃2回目以降である必要がある模様。(水着デュバリィの場合は1度目で入る?)

 

 

受けによる解除効果

  • 白の女王リース…開始時・味方全員に「完全防御・改」を付与。敵の攻撃(反射を含む)で「完全防御・改」が発動または起死回生・戦闘不能になった場合、攻撃者の起死回生を解除。

  • アンゼリカ…敵の攻撃でアンゼリカが戦闘不能になる or 起死回生を発動させた場合、敵全体の起死回生を解除。

  • 水着ノエル…開始時・敵全体に「敵が味方にダメージを与える・回避された場合に敵全体の起死回生を解除」の効果を付与する。

  • ハロウィンナハト…敵の攻撃でナハトがダメージを受ける or バリアを発動させた場合、敵全体の起死回生を解除。

 

属性有効率操作

 アナライズで表示される「アーツ属性の有効率」を引き上げる効果。属性有効率はデュバリィの属性剣のように「属性の付いたクラフト」にも影響を与える。

現状で+100を持っているのはマクバーンとクロチルダのみ。通常は弱点で150なので、+100されると有利属性以外でも弱点以上に倍率が跳ね上がるということ。

零~碧でボスをアーツで片付けていた人は直感的にそのヤバさを認識できるだろうが、今のところ最大ダメージを出すのに一番重要な要素で、他のアップ系も併用すればレイドボスすら瞬殺可能。

反面、レイド以外のコンテンツでは過剰に火力バフ・デバフがあっても準備している最中に戦闘が終わってしまうので、活かしどころは限定される。状態異常であるため、相手によっては無効化されてしまうので、被ダメージアップの方が汎用性は高い。

 

+100 マクバーン(火)、クロチルダ(水)
+25 エリオット(全属性)

 

 

防御系パッシブ

 特に武術大会・試練の道・無限の塔100F以降で重要。火力だけがぶっちぎりでインフレし続けているため、最終的には、防具熟練を最大にしたとしてもダメージ軽減率90%以上か起死回生がなければ一撃で終わってしまう。

 

f:id:absfield:20190204163944j:plain全体・起死回生

 「(状態異常:即死を含む)致死ダメージを受けた時、HP1で生き残る」効果。暁では名前が付いていない「戦闘不能回避」になったようだが、このブログでは軌跡本編で使われている起死回生で統一する。厳密には復活しているわけではないので、CPや状態異常はそのまま。追撃されるとその1が削られてはじめて戦闘不能になる。

 

開始時全体自動付与タイプ(控えにも効果有り、紫は解除不可)

6回 無限再付 Xmasレン(3ターン)
4回 有限   特務少佐レクター
3回 無限再付 カシウス(アーツ以外)
再付与有 受付嬢キリカ
2回 無限再付 水着クレア(3ターン)ルーファス(クラフト)
     エリゼ(魔法攻撃)/アンゼリカ(物理攻撃)

再付与有 水着ティオ/アリス・トワ/白の女王リースハートの女王サラ
有限   カジュアルランディアルフィン/ユーシス
1回 無限再付 白ウサギフィー(ステルス中)
     マッドハッターカンパネルラ
(空間障壁付与中)
再付与有 ガイウス(開幕6ターン)
有限   軍服ランディ/パーティランディ/晴れ着リース

 開幕で自動付与されるタイプ。手動で付与しなければならないタイプもいるが、敵に先制されたら終わりなので、現環境では当てにならない。

起死回生効果は複数付いていても同時に消費されてしまうため、基本的に1パーティ1人いれば十分。試練の道要員として3人確保できているのが理想。

 

 

f:id:absfield:20190307080917j:plain全体・ダメージ軽減

 ダメージ軽減率。100%を超えるとどんなにSTR/ATSが高くとも、ダメージアップを何百%にしてもダメージを与えられなくなる。現環境で最強の防御性能。

注意点として状態異常は通るため、武術大会では遅延対策を持っていないと永久にダメージ0で遅延させられ続けて戦闘が終わらないというハマリパターンが起こる(メンテで強制帰還になるまでそのまま)。2019年のアプデで20ターンで撤退機能が付いたため、脱出が可能になった。

 

150% メイドミリアム(6ターン)
100% 水着ティータ(6ターン)
50% ハロウィンクローゼ(永続)
マーチングエステル(4ターン)
35% セーラーティオ(6ターン)
ガイウス(4ターン+蓄積系)
みーしぇティオ(4ターン)
25% アンゼリカ(3ターン・持続系)
15% クローゼ/蒼騎士クローゼ(永続)
浴衣リーヴ(要3回ダメージで戦闘終了まで継続)
10% 騎士ユリア(コマンド)
7% ミュラー(コマンド)
ユリア(コマンド)
3% 花嫁リーヴ(要3回ダメージで戦闘終了まで継続)

 

 

領域系バリア

 「貫通・解除が無効」な上位バリア。ユウナで初実装。オーレリアなど、動かれたら全滅確定という相手に対して有効。

現状の対抗手段は新選組勢の「バリア発動時連撃」とお雛様アルフィンのディフェクター(領域解除)。

 

 お雛様アルフィン・セドリック(無限タイプ3ターン)
 ミュゼ(同キャラで一発解除)・パーティクロチルダ(無限タイプ3ターン)
地 
風 
 ユウナ(同キャラで一発解除)
時 Xmasレン・新選組リィン(本人のみ2重)新選組クロウ・新選組シャーリィ(被ダメ軽減蓄積)
 メイドアルティナ(本人のみ2重/反射タイプ)、Xmasエマ(加速タイプ)

 

 

 

状態異常対策

 

f:id:absfield:20190208105341j:plain全体・全ての状態異常/能力低下無効

 現状持っているのはパーティクロチルダ(1ターン)のみ。

現状最強の耐性。下記パッシブで無効化できない「恐怖状態」、「祝福状態」、「威圧」、「戦略分析」、「断気」、「撃剣」、「撃取」、「撃鉄」、ATDOWN(遅延)、「通常クラフトのCP消費上昇効果」を含めて無効化する。

特に「撃取」&「撃鉄」は開幕2ターン行動できなくなるので、時間待ちをしたくない人は取るしかない。しかし、CP削りや消費CP0解除無効になるわけではなく、これにより「無効化できないと書いたものでも後出しで無効化するのは有り」という方針が確定してしまったため、今回は取っても先行きに不安が残る。

あくまで上記パッシブを個別指定して無効化しているので、新しい無効化不能パッシブがでていたちごっこが続くのかもしれない。

 

 

f:id:absfield:20190208105341j:plain全体・状態異常無効

 状態異常無効を全体で持っているのはお雛様・バレンタイン・水着ティータ(2/4/6ターン)とクロチルダ(1ターン)のみ。固有アイコン系の特殊状態異常にも有効だが、「能力低下」「遅延」は無効化できないため、開幕を完全に安定したければ他の対策も必要。

特にセーラーティオなどの開幕ゲーを防ぐのに重要。最近は記念イベントや塔にも頻出するようになったため、人権に近くなっている。

試練の道では起死回生で一度死ぬのを織り込めばなんとかならなくもないが、高戦力の開幕系が4組以上でてくることもあるので、保険は多い方が良い。

居ない場合の代替としては「自分のみ全状態異常無効で、範囲回復クラフトで立て直し能力があるキャラ」。吟遊詩人オリビエ・エリィ・トワ・エリオット・アルフィン・エリゼなど。

 

f:id:absfield:20190208105341j:plain全体・能力低下無効

 状態異常とは異なる「能力低下」扱いのデバフを無効化する。ややこしいが、「全状態異常無効」とアイコンは同じで別物。

現時点で全体・開幕ではクロチルダ(1ターン)、アンゼリカ(4ターン)、水着ティータ(6ターン)しか無効化できない。今のところマッドハッターカンパネルラの「トリック」以外にはさして強力なものはないので、居ない場合はひとまずイノセントアークで凌ごう。

 

全体・AT Down(遅延)耐性

 遅延は「全状態異常」「能力低下」とは別枠扱い。全体・開幕の耐性持ちはマーチングエステル(4ターン)、チェシャ猫リーシャ(3ターン・延長可)、水着ティータ(6ターン)、受付嬢キリカ(コマンド)、Xmasエマ(3ターン)、パーティクロチルダ(1ターン)のみ。

状態異常と同じく、「耐性が合計で100%」になっても無効化できると思われるが、現状での全体永続効果はカンパネルラ(パッシブ/35%)、花魁キリカ(コマンド/20%)、制覇者防具(15%)で70%が限界。

このほか、オーレリア・カシウス・アリアンロード・旅服リィン(準備に1ターン必要)・執事クロウ・花嫁エリィが自分のみ遅延無効。アリアンロードと旅服リィンなら火力は現役なので、全体でなくてもなんとかなる。

 

 

状態異常・デバフ性能

開幕・行動不能

戦闘開始時にいきなり敵全体に行動不能系状態異常を入れる効果。開幕が怖い試練の道を安定させられるほか、レイドでトーテムの先制を防ぐのにも有効。

ガイウス 風牙 発動条件:開幕4ターン
疑似封技効果。ダメージを与えると解除。
アーツ・回避・道具使用・移動・交代は可能。
エリオット 幻夢 発動条件:開幕2ターン/エリオットがダメージを与えた時
疑似気絶効果?。アーツ以外でダメージを与えると解除。
回避不能・クリティカル100%
クレア
水着クレア
フリージング/Ⅱ 発動条件:開幕2-3ターン/クレアがダメージを与えた時
疑似凍結効果。ダメージを与えると確率で解除。
回避不能
執事クロウ
新選組クロウ
忠誠/撃取 発動条件:開幕2ターン/クロウがダメージを与えた時
疑似封技・封魔効果。ダメージを与えると確率で解除。
回避・道具使用・移動・交代は可能。
※撃取は状態異常として解除/無効不可
セーラーティオ
水着ティオ
導力遮断/Ⅱ 発動条件:開幕2ターン/ティオがダメージを与えた時
疑似睡眠効果。ダメージを与えると解除。
回避不能・クリティカル100%。

 現時点のレイドボス300万以降に有効なのはクレア以降。一見してクレアが一番高性能だが、大乱闘などの時間節約には移動せずダメージ処理が入らないティオ・エリオットが最優。(どうせこちらにターンが回ってきたら一撃なのでダメージは不要)

 

特殊な状態異常(独自アイコン)

開幕系ほどではないが、状態異常耐性に関係なく入るため、試練の道で運ゲーしたり、無限の塔上層の面倒なギミックを防ぐのに有効。※「全状態異常無効」アイコンとアリアンロードには無効です。

キャラ構成次第で無効化されてしまうこともあり、居れば便利という程度。

 

バレンタインシャロン レセプション 発動条件:開幕2ターン/味方がダメージを与えた時
ATUP禁止。現時点ではレイドボス300万以降にも有効。
マーチングヨシュア 影踏 発動条件:ヨシュアがダメージを与えた時
疑似混乱。現時点ではレイドボス300万以降にも有効。
花嫁エオリア 祝福状態 発動条件:味方がダメージを与えた時
HP回復量-100%、クリティカル率-70%。
ウルフロイド 凶暴化 発動条件:ロイドがダメージを与えた時:35%
疑似挑発。攻撃対象がロイドのみになる。

 

 

AT操作

AT加速クラフト

 シェラ姉で序盤から誰でも使えるチート。シェラザードとエマしか持っておらず、お互いに無効なのでシェラ派かエマ派になるしかない。加速だけをさせるならシェラ、他のこともやらせるならエマという感じ。

「AT0で横並びの状態でAT加速するとAT0になっている中で一番後ろに並び直す」という仕様があるが、AT加速クラフトだけはその上限を突破してAT順を再構築する。(加速適用キャラで最速のものをAT0とし、それ以外キャラのATが相対的に下がる)

これによって、無限加速が可能になる。やり方は「CP135貯まっている状態で、加速クラフトを使った直後にSブレイク」。するとAT0になっているキャラからディレイ30前後の位置に来るため、50前後引き離されている敵よりも若干早くターンが回ってくる。

次のターンまでに別のCP供給要員などで加速役にCP130を与え、加速クラフト→Sブレイクを使える状態にしておけば敵に一切ターンを回さずループが完成する。

 

ダメージAT加速

 レイドボス終盤などは超低ディレイで行動してくるため、無対策で行くと2~3連続攻撃されて即全滅してしまう。それを防ぐのに重要なパッシブ。AT計算が狂うというデメリットもあるが、それを差し置いても強い。

ほとんど衣装ノエルの独擅場だったが、攻撃時も加速する受付嬢キリカが有力な対抗として登場。

AT+35 水着ノエル(永続)
AT+30 受付嬢キリカ(永続)
AT+25 ハロウィンノエル(永続)
AT+15 ギフトノエル(永続)、Xmasノエル(永続)
マーチングエステル(6ターン)
AT+5 執事クロウ(要ダメージ)

 

全体・ディレイ減少

 クラフト・アーツ使用後のディレイを減少させるパッシブ。一見地味だが上記のAT加速キャラと併用すると加速クラフトを使う頻度も上げられるため、実際には数字以上に速くなる。

また、レイド終盤ではノエルのパッシブ1回でAT0に戻れるディレイ15~20内の行動をしないとターンが回ってこないため、ディレイが重い範囲回復キャラを使うのにも役立つ。

-20 カシウス(クラフト/アーツ)
マジカルレン・浴衣レン(クラフト/アーツ)
花嫁エオリア(クラフト)
巫女服アネラス(通常攻撃/クラフトのみ?)
エリオット(アーツ)
-10 白の女王リース・晴れ着リース(クラフト)

 

全体・駆動時間減少

 アーツ発動までの駆動(詠唱)時間。発動後のディレイとは別扱い。攻撃上位アーツを使うならほぼ必須級だが、現在はクラフトが強力になりすぎて上位アーツよりダメージが出るようになってきている。アーツメインにしたければ他にも特化パッシブを大量に積むのが前提。

-20 ティオ(永続)
エリオット(3ターン・アーツ発動で再付与)
-10 バニーガールサーシャ(永続)

 

 

 

 

 

旧レイドバトル

2018/11/14~2019/07/31まで続いたレイド。どうせまたすぐリニューアルするので(観念)無駄になるだろう、と思っていたら意外に長く続いた。(旧レイド) ※ややこしい仕様が多いので多分間違い多し

→次

absfield.hateblo.jp

 

f:id:absfield:20190127151418j:plain

©Nihon Falcom Corporation.©USERJOY JAPAN CO.,LTD.

 

 

主な変更点

全体として増えたのはトーテム3体。各HP200万でトーテムに与えたダメージもスコアに反映される。

レイドボス自体のHPは1000万のままで最大スコアはトーテム合わせて1600万+起死回生でHPが1で生き残った際の過剰分1桁刻み。これによってレイドボスに与えたダメージ=スコアではなくなり、起死回生分でランキング上位を争う環境となっている。

(※ランキングに載っても特に報酬はない)

レイドボス本体の残りHPが分かりにくくなったためか、100万ダメージ毎のカウントアイコンが点灯するようになっている。共通的な特徴は以前のまま。

アイコン 特性
300万以降 状態異常無効※
600万以降 レイドボスの全ての攻撃がバリアを貫通
レイドボスにダメージを与えるとAT加速
900万以降 行動がリミットアーツ(駆動0 or 駆動なし)に固定

 

特定ダメージでのカウンターアーツ

 300/600/900万に加え、450万・750万が追加。600万以前のカウンターアーツには水着エマなどの無効バリアが有効。*1

 起死回生が解除(300万以降 or アルフィンや追撃等)された状態から一気に削り切れば、カウンターを発動させずに倒せるが、たとえば200万前後から一気に500万与えるなどした場合、連続でカウンターが来るため耐えきれなくなってしまう点には注意。

 また、カウンターを撃つ直前にレイドボスがATUPするため、ノエルのパッシブで加速すると、AT順の上位にいる状況だったとしてもレイドボスが繰り上がって一番上に来てしまう場合がある。

600万以降は直後にSブレイク(攻撃)を撃てばレイドボス側が受けたダメージによって加速してAT順を逆転できるが、300万時点ではレイドボス側はダメージを受けても加速しないので、カウンターからの連続行動を阻止できない。うっかりミスで事故らないよう気をつけたい。

 

 

状態異常

 300万までは独自アイコン系はどれも入る。300万以降はリニューアル後に追加された「フリージング」や「影踏」などは入るが、以前は効いていた「忠誠」などは入らなくなる。また、 トーテムにも状態異常無効アイコンが付くが、基本の状態異常は引き続き有効になっている。

トーテムが行動せずダメージ軽減率+100%アイコンを消せる状態異常は、通常の状態異常+独自アイコンでは「導力遮断」「影踏」等の行動不能&妨害系のみ。

つまりトーテムの行動は、(通常、行動不能効果のない)火傷や暗闇などでもキャンセルできるが、ST変化だけの「祝福状態」、「プリンセスコード」などでは行動してしまう。

 

トーテムの行動

行動パターンは完全に固定。状態異常が入っていなければ以下の行動を取り、自身にダメージ軽減(+100%)/1ターンを付与する。状態異常が入っていれば、その状態異常を解除してターン終了する。(=そのターンはダメージが入るようになる)

  • ルードスード … レイドボスに掛かった状態異常を解除
  • ルードスード・フレイム…レイドボスにダメージアップを付与(永続)
  • ルードスード・グレイブ…レイドボスにダメージ軽減率アップを付与(永続)

トーテムを撃破する毎に敵全体の状態異常が解除され、起死回生1回が付与される。

レイドボスを先に撃破した場合は、ターンが回ると逃走する。(行動不能系状態異常が入っていれば解除してターン終了、火傷などではそのまま逃走)

 

オススメキャラ

基本はメインアタッカー+回復役+加速役+自由枠。背後にノエルや起死回生枠。

正攻法で戦うなら少なくとも範囲回復クラフト持ちは必要。アーツでの回復では間に合わないことが多い。加速は600万以降意味は薄くなるが、壊滅寸前でも立て直しが効く点が大きい。

 

アタッカーⅠ

白ウサギフィー、アンゼリカ…開幕から追撃できる最新アタッカー。300万未満の状態からカウンター演出を見ずに速攻で終わらせられるため、毎日討伐の最適解。

ヴィータ(火曜)、マクバーン(木曜)…属性有効率を上げて二撃目*2で必殺狙い。

バレンタインシャロン…ATアップ禁止が入るため一方的に加速し放題。全曜日楽勝となるが、カウンター5回がダルイので最終的には一撃必殺を追求することになる。

(仮面)アリアンロード、旅服リィン…圧倒的な火力・状態異常&遅延無効を兼ね備える。面倒な金土日に有効。

エリオット、クレア、マーチングヨシュア…900万以降もリミットアーツを妨害可能。アタッカーとしての火力も十分。

リズナーシャーリィ、スクールナースルシオ… 貫通100%と汎用被ダメアップを両方持つ便利屋。厄介な月土に対応できる。ルシオラは少々火力が厳しい。

執事クロウ…(クレアがいない場合)「忠誠」は、後半は防がれるが、開幕のトーテム駆除が安定する。遅延無効なので金曜も仕事は可能。

 

回復役Ⅰ(メイン。開幕CPで準備不要)

水着ティー…異常な供給力でCPゲージをぶっ壊した上、全状態・遅延無効耐性を全員に配る万能チート。オリビエとセットで更に猛威を振るう、

吟遊詩人オリビエ…「メロディーローズ」ループが汎用的に有効。上手く回せば回復役が要らなくなる。回復クラフトは自分中心なので位置取りには注意。

花嫁エリィ…総合的には前二人に若干劣るが、状態異常耐性・遅延無効・HP回復量UP(メディオーブ)により、水金土日の固定ヒーラー&CP補給役として鉄壁。

 

回復役Ⅱ(サブ。要CP供給手段)

アルフィン、トワ…現状最高値の汎用被ダメアップ付与を持つ。アルフィンは回復クラを持たないが、パッシブで時間短縮に有力。トワは範囲回復でじっくり向き。

エリオット、セーラーティオ…開幕異常持ちが他に居なければ有力候補。回復クラに蘇生効果付き。パッシブ的にアーツパーティ向けだが、単体で入れても仕事は可能。

星杯騎士ワジ… 準備を要するがダメージ計+240%+CP補給で火力要員にもなる。クリティカルアップ枠として防御寄りのティータと競合。

 

加速役 実質2択。

シェラザード無課金の女神。ノーマルのままで行く場合、装備等でHP耐久特化にして補強必須。Sクラが単体なのでトーテムに使えば終盤も加速ループが可能。

水着エマ…序盤のバリア、行動時とクレシェントシェルでの回復が地味にありがたい。ただし吹き飛ばされるとローテが破綻するので陣形に注意。

 

その他有力な補助

CP自動供給系…長期戦なので開幕系とは別にいても役立つ。

起死回生系…耐久があればなくてもなんとかなるが、保険としてあるといい。

衣装ノエル…カウンター直後で仇となることもあるが、殴り合うなら最強の補助。

 

 

レイドの主な報酬

ワールド目標+参加賞

  • ★1メディカルクオーツ7個、10000ミラ
  • 鍛冶職人のバッジ、5000ミラ(挑戦毎)

ギルド目標

  • アクアみっしぃ推薦状×2
  • 初級の強化石箱×4
  • ★2メディカルクオーツ(4~10)

ボス撃破

  • ★6メディカルクオーツ(ボスの属性)

実績

  • グレンみっしぃの推薦状×1(日間・30万)
  • ★6Mクオーツ引替補助チケット×2(日間・300万)
  • グレンみっしぃの推薦状×4(週間・10万)
  • バイオレット・サクラみっしぃの推薦状×各10(週間・3万/5万)
  • ★3~6メディカルクオーツ(週間・ダメージ実績)
  • ★6Mクオーツ引替チケット(週間・ダメージ実績)
  • 200BC(週間・ボス撃破)

 

基本報酬はメディカルクオーツが1個増えただけだが、日間実績に手が加えられ新たに★6Mクオーツ引替補助チケットが手に入るようになった。補助チケは10枚で本チケ1枚と交換でき、特販ショップでランダムで並んでいる石と交換できる。これによって石の曜日相性での集まりにくさや吟味しにくさが多少改善された。

 

 

攻略

まずトーテム3体、特にダメージ軽減を無尽蔵に付与するグレイブ、HPが低いキャラの事故率が上がってしまうフレイムを駆除するのが最優先となる。

各曜日で有効率100の状態異常が3個程度あるので、状態異常を範囲でばらまけるキャラがいると倒しやすい。もっとも、毎日スタメンを変えるのはダルい&先制されることもあるので、毎日撃破を前提とする場合はクレア等の開幕系で速攻するのが効率的。

トーテムは軽減率が100%になっているだけなので、f:id:absfield:20190205092324j:plain軽減率低下系アイコンが付いている状態ならダメージは通る。そこからさらに導力遮断等を再付与したり、重複可能な付与を入れて強引に突破したり、といったことも可能。

レイドボス一体になればあとは火力と耐久の問題。前提としてパッシブのクリティカルダメージ、攻撃クラフトダメージ等合計でダメージ+300%程度は欲しい。曜日ごとの特殊なギミックを見極めれば低火力でも範囲回復役と衣装ノエルで打倒は可能。

 

 

月曜 アークデーモン  魔法型
  • 特性:レイドボスにダメージを与えるとレイドボスにダメージ軽減付与/2ターン
  • 特性:レイドボスからダメージを受けるとクリティカル率低下付与/3ターン
  • リミットアーツ:ユグドラシエル(駆動有り)
  • ルードスードに有効な状態異常:封技・火傷・睡眠

とにかくグレイブを速攻で倒す。もたもたしているとf:id:absfield:20190205092324j:plain汎用ダメージアップ(軽減率低下)付与を入れてもダメージ0状態でろくにダメージを与えられなくなる。独自アイコン系の軽減率ダウンは「ダメージを与えた時」に発動するものが多いため、0ダメージでは付与できない。この状態になるともはや手が付けられなくなってしまう。

900万以降、レイドボスの付与2ターンが付いている状態での軽減率は100~110%。グレイブによる付与1回でおそらく120%なので-15%のまじかるアリサなどでは届かなくなる。

トーテムを片付け、トワなどの安定した-25%以上の付与要員・耐えられる回復役がいればあとはルーチンワーク。固さが面倒だが、逆にいえばそれだけなので、事故が起こりにくい。防御系パッシブに自信がないパーティには比較的倒しやすい曜日と言える。

 

火曜 メガロバット  物理型
  • 特性:レイドボスにダメージを与えるとHP回復量低下A/2ターン付与(重複有り)
  • 特性:レイドボスからダメージを受けるとHP回復量低下B/2ターン付与(重複有り)
  • リミットアーツ:クリムゾンレイ(駆動無し)※旧レイド同様こちらが使う物とは別物で対象は全体。
  • ルードスードに有効な状態異常:封魔、凍結、挑発

攻撃力が高いためトーテム撃破はフレイム優先。

回復量低下(f:id:absfield:20190226083549j:plain)はおそらく蓄積型、一回につきA/-40%、B/-30%ぐらいされているので既に付いている状態で連続して攻撃/ダメージを受け続けると完全に0になり、エリィのメディオーブ効果や、クレアの氷の加護(回復量+50%)でも相殺できなくなる。

ターン経過でアイコンが消えると蓄積も解除されるので、危なくなったらAT加速クラフトからの低ディレイの補助クラフトやティア連打等で消して立て直す。

リミットアーツ5回+αをどう凌いでいくかという戦闘となるので、極力レイドボスに行動させないようにしたい。他のレイド同様、最初の2回は水着エマのバリアやアダマスガードで防げる。その後は毎回加速するか、起死回生で耐えるしかない。もしくは一旦死んでから水着エリィなどの蘇生付き回復クラフトで蘇れば回復低下も消えている(死ぬ度に交代画面が出るので少し面倒臭いが)。

レイドボス自体は柔らかいため、火力に自信があれば終盤はSクラ連発でゴリ押しもきく。一番楽なのはヴィータで、木曜のマクバーンのように一撃でオーバーキルできるので初撃以外のカウンターをすっ飛ばせる。

 

水曜 ダイアモンドスターク  物理型
  • 特性:レイドボスにダメージを与えるとCP-30
  • 特性:レイドボスからダメージを受けるとCP-30/2ターン付与
  • リミットアーツ: アラウンドノア(駆動無し)
  • ルードスードに有効な状態異常: 石化・睡眠・暗闇

 CP-30アイコンの方は、メルティやCP回復パッシブのに吸われるため、以前と違いクラフトの正攻法で突破したい場合、単純に供給量で上回るしかない。CPが確保できていれば他に面倒なこともなく、倒しやすい相手。

吟遊詩人オリビエでゴリ押しも可能となった。CP0にされても他のキャラが動いているうちに90まで回復するのでいくらでも立て直せる。

一方アーツはCP不要なのでアーツ系パッシブが豊富に揃っているならユグドラシエルで行くという手もある。

 

木曜 オークヴィラージ  魔法型
  • 特性:ランダムで連続行動(2~3)、高回避
  • リミットアーツ: サンダーシクリオン(駆動有り)
  • ルードスードに有効な状態異常:火傷・凍結・気絶

相変わらずマクバーンのために用意されている回避の日。ジャグラー持ち以外は当たらなくてイライラするため、命中系パッシブに自信がなければクリムゾンフレアゲー安定。

中頻度で発生する連続行動時は、すべて1ターン内の行動扱いなのでSブレイクでも割り込むことができない。リミットアーツを起死回生などでギリギリ耐えられる計算でも事故が発生するので安全マージンは多めに取ること。

  

金曜 ダークレジェンド 時 物理型
  • 特性:レイドボスにダメージを与えると攻撃者にATディレイ増加/2ターン付与
  • 特性:レイドボスの攻撃を受けると確率でATDown
  • リミットアーツ:シャドーアポクリフ(駆動無し)
  • ルードスードにルードスードに有効な状態異常:石化・暗闇・混乱

以前はこちらが加速すれば楽勝の日だったが、それを克服してきた難敵。終盤のシャドアポでも遅延が入るため、遅延対策キャラを持たない場合、レイドボスがAT最上に居座り続けて「ずっと俺のターン」状態になってしまう。

アイコン上わかりにくいが、「ラ・フェスタ」のようにクラフトなどのディレイが増加するだけで、AT加速が禁止されているわけではない。加速役がシェラならSクラフトの対象としてルードスードを一体残しておけば、ディレイ増加アイコンが付かないまま加速ループを維持できる。

または、吟遊詩人オリビエとCP系で、シャドアポ→1人戦闘不能→Sブレイク(復活&CP20)→Sブレイク(全回復)→シャドアポ→1人戦闘不能→Sブレイク×2…と無限メロディーローズ・Sブレイクのパターンが作れるので、(面倒だが)安定して倒せる。

 

土曜 ダークリッパー  魔法型
  • 特性:レイドボスを攻撃すると反射1回&カウンターアイコン発生
  • 特性:アイコン発生中にレイドボスを攻撃するとカウンターで「セレスティアル」(攻撃扱い)
  • 特性:レイドボスの攻撃を受けるとHP回復量低下/2ターン
  • リミットアーツ: ラストディザスター(駆動有り)
  • ルードスードに有効な状態異常:封技・封魔・気絶

特定キャラが居なければ全レイド日で最難関。相変わらず攻撃するだけで反射が付くので、数発で倒せる火力か、(仮面)アリアンロードやプリズナーシャーリィなどの100%貫通持ちが居ないと非常に面倒臭い。

ただ、セレスティアルカウンターでこちらも加速できるので、貫通で攻撃できれば加速し放題とも言える。カウンターとリミットアーツが重なった場合、発動はセレスティアル→ラストディザスターの順で連続で来るので注意。

HP回復量低下は火曜と違って攻撃を受けるだけで0(-100%)だが、重複はないので、クレアなどの回復量上昇キャラが居れば回復できるようになる。居なければリミットアーツごとに攻撃の手を休めて解除。

 

日曜 ビジョウ  物理型
  • 特性:レイドボスにダメージを与えるとレイドボスにカウンターアイコン発生
  • 特性:アイコン発生中にレイドボスのレンジ内から攻撃するとカウンターで「美味しい」
  • 特性:レイドボスの攻撃を受けるとランダムで状態異常
  • リミットアーツ: アヴァロンゲート(駆動無し)
  • ルードスードに有効な状態異常:毒・火傷・挑発

「美味しい」の射程は3マス程度、駆動中でも発動。範囲が中円~大円で近くにいると攻撃者以外も巻き込まれるので直線や広範囲クラフトで遠距離から攻撃する。

状態異常はカウンターやリミットアーツでも食らうため、回復役は自身は状態異常にならず、すぐ立て直せる花嫁(水着)エリィが適任。

もしくは状態異常を完全無効にできるアリアンロードがいれば属性相性と相まってイージーモードと化す。巫女アネラスは解除に1ターン掛かるので事故リスクも残るが、詰みにくくはなるのでアリアンがいなければオススメ。

対策キャラが居らず正攻法でいく場合は地獄の運ゲーがはじまる。キュリアの薬を大量に持っていこう。

 

*1:600万ダメージ以上を一気に与えた場合、バリアは2回あっても1度しか発動せしない。500万ダメージまでなら2発ともバリアで防げるので、一撃で倒せない場合は500万→500万の2撃目で倒すのが効率的。

*2:レイドボスは開幕に起死回生を持っているため、ヴィータは本命の二撃目までに300万のカウンターを一旦使わせれば一撃で倒せるが、マクバーンは逆に300万以降劫炎状態が無効のため、それまでに準備+起死回生解除などと併用する必要あり。

一般探索地

ストーリー進行で徐々に開放されていくダンジョン群。好きなタイミングで攻略できる。中盤までは一切探索しなくてもメインストーリーを進めることが可能。

 

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©Nihon Falcom Corporation.©USERJOY JAPAN CO.,LTD.

 

 

期間限定要素

 軌跡をやっていると気になるのが、ストーリーの進行で入れなくなる系のダンジョンやサブイベントだが、メインクエストで一度しか行けないダンジョンはあるものの、落ちているのは一般アイテムだけで、大半がリザルト画面がでる前に強制帰還となり記録に残らない。注意点は以下の二つ。

  • 【探索】クエストで初回が中級-1ではないマップ(ミストヴァルト、太陽の砦)は一度しかいけず、Sランクを取り逃がすと二度とそのマップのBCは入手できない。
  • 毎日クエス分隊レベルに依存しているので、一定の分隊レベルを超えると消えてしまう。序盤のうちはストーリーや探索を進めていくだけでさくさく分隊レベルが上がるのでイベント(一言二言だが)を見たければ注意しよう。

なお、毎日クエストは達成しても、しなくても、手帳や達成率等の記録は残らないし、レアなアイテム等が貰えるわけでもないので面倒なものはやらないでもいい。

リアル時間的に「期間限定」なのが、運営が毎週開催している「イベント探索」の記念イベント・おしゃピク系と、たまにある「戦闘訓練」のイベント(大乱闘の隣)。ストーリーとは全く関係ないが、報酬は逃したら手に入らなくなるものが多いのでコンプリート主義の人は多少頑張る必要あり。

 

探索地周回しやすいキャラ

 探索地の敵はさほど強くないため、火力はあまり重視しないでもレベル40で武器熟練度をある程度上げておけば雑魚は一撃で倒せるようになる。

そのためとにかく早く・自動で戦闘を終わらせることを考えるなら、追撃系や攻撃・ターン毎に判定するパッシブ、AIが使う補助クラフトを持たず、(できれば演出が短く・燃費のいい)範囲攻撃クラフトしか持たないクラフトAIのキャラが向いている。

条件にずばり当てはまるのは、ノーマルのサラとシャロンどちらもSクラフトが全体で、サラはすべてが中円以上の範囲クラフト。シャロンは補助クラフトも持つが、HPが低下しなければ使用しない。

 花嫁エリィ+ターン終了時CP20以上のパッシブ持ち(ハロウィンブルブラン等)がいる場合、全体Sクラフトを持っているキャラなら開幕ぶっぱで全てが終わるので、ジョゼット・ランディ(軍服以降)・エマ・トワあたりも使いやすい。

 

Sランク評価を取るには

 初めてSランク評価を取った探索地ではBCがもらえる(30~130BC程度)のに加え、その階層ごとの最深部をSランクでクリアしないと遠征先として選択できないので、序盤はSランクを意識することになる。

ランク評価は失敗しても何度でもやり直せるが、究極は1回につき3エリアもあって面倒なので、できれば一発で目指したいところ。

条件は以下のみっつ。

  • 敵・宝箱・素材はなるべく撃破・取る。
  • 戦闘不能者を出さない。
  • ボス戦を数ターンで終わらせる。

達成率8割前後がSとAの閾値のようなので、上級以降は敵や宝箱は1個ぐらいは逃しても大丈夫だが、戦闘不能は一度でも出すとSは取れなくなる。また、パーティが弱いうちはボスにターンを回しすぎて「ボス早期討伐」に失敗してしまうことがある。3~4発で倒せるぐらいの火力は欲しい。

 

「探索指南」の使い方

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©Nihon Falcom Corporation.©USERJOY JAPAN CO.,LTD.

戦闘訓練から呼び出せる「探索指南」はファストトラベル・目的地へのショートカットとして使用できる。都市間を移動するのにもエインセル号に搭乗して動かすより公都地下、王都地下、ジオフロントに行ってキャンセルする方が若干早いので活用していこう。

 

 

金宝箱

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©Nihon Falcom Corporation.©USERJOY JAPAN CO.,LTD.

一般探索地を探索していると稀に見つけることが出来るレア宝箱。中身は100BC。アイテムドロップ2倍週間の時は200BC。体感としては1%ぐらいで、おそらくすべての一般探索地・中級~究極関係なく出現。イベント探索地では出ない。

 

一般探索地

採取可能な素材で大きくわけて三つのグループに分類される。

  1. キューブ系・・・キューブしか出ない。キューブでは量産部品、歯車セット、中和剤初級の強化石+低確率で4属性の強化石が手に入る。
  2. 鉱石系・・・キューブ+武器熟練度を上げる素材と琥珀が手に入る。
  3. 木材系・・・キューブ+防具熟練度を上げる素材とシーダー材が手に入る。

キューブはどのグループでも出るが、中和剤と初級の強化石にダントツで需要があるので最終的にはキューブ系を中心に回ることになる。

鉱石系と木材系は一度クリアすれば遠征だけでも集まる。キューブ系を遠征で回るのは不要な換金系アイテムがドロップ上位に来るので微妙。

一般探索地で入る「分隊経験値」は章や探索地に関係なく一律 中級1350/上級2700/究極4050。元々はこの半分だったのが常時2倍になったらしく(レベルアップウィークは更に4倍)、今から始める雛鳥は序盤もの凄いスピードで分隊レベルが上がっていく。

 

序章開放

チュートリアル章。数回入るだけで分隊レベルが上がってしまうので、毎日クエストを達成していきたい場合は、ボスのところに行く前に探索中コマンドからの撤退も視野に入れる。

 

東ボース街道-1 合計3層 木材系

一番最初に開放される探索地。中級・上級・究極が各1層しかないため簡単に全層クリアできる。究極遠征で「リネン」が出る唯一の場所でもあり、敵も弱いのでまずはチュートリアルがてらさくっとクリアして遠征可能にしておくといい。

なお、他の軌跡シリーズと違って、暁では「挽きたて小麦粉」などの通常の食材も店で直接買うことができない。料理を作りたければ地道に探索地で稼ぐか、食材管理室で育てることになる。

 

ジオフロント・A区画-2 合計6層 キューブ系

第四章のサブクエストでA&B両方の究極1層を攻略することになるので、序盤は無理に踏破しなくてもいい。

素材ドロップは紅・蒼キューブ(初級石・中和剤)。敵が弱いためセピスなどは全然拾えないが、火と水の強化石を同時に集められるのはここだけなので最後まで利用価値がある。

 

第一章 ~

分隊レベル9~。生産施設やレイドなど、ほとんどの要素が開放される章。メインストーリーを進めているだけでほとんど足踏みなく分隊レベルが上がっていく。

 

巨石の砦・南区画-3 合計9層 鉱石系

究極遠征で「銅」が出る唯一の場所。まずはここと東ボース街道を踏破するのが序盤の目標となる。それぞれ途中までは「新人訓練」の達成条件にもなっているため意識しないでもクリアできているはず。

銅・リネンは一人の熟練度につき135個必要なので、以後しばらくは遠征室の遠征先にして貯めておくと後顧の憂いがない。

 

王都地下水路・東区画-3 合計9層 キューブ系

序盤での攻略優先度は低い。新人訓練で中級3までは行かなくてはならないが、遠征では使わないので上級以降は後回しでもOK。 

ジオフロント・公都地下と並んで3大キューブ系探索地。王都地下のメリットは手動探索で公都より敵が弱く、ジオフロントに比べ移動に必須なスイッチが少ないこと。デメリットは公都と出るキューブの種類が被っていて、収入は公都の方が多いこと。

ブラックペッパーとぽっくりポテトという高需要食材が稼げる。特にアツアツ芋フライはこことジオフロントBだけで必要レシピが集まるので、キューブ集めと並行して週実績用に作り貯めておくのもいいかもしれない。

 

ジオフロント・B区画-4  合計12層 キューブ系

このあたりから各層が厚くなってきて全層クリアがだるくなってくる。どの道、第四章のサブクエストで究極1層まで行くことになるので、面倒ならそれまで放置でもOK。粗挽き岩塩・オリーブオイルを集めたければここが最優。

翠キューブが出るのはここだけなので、キューブ稼ぎではA区画とともに最後までお世話になる。また究極では高確率でレア魔獣が登場するので、毎日クエのマペット狩りスポットとしてもオススメ。

 

リッター街道-4 合計12層 木材系

序盤の壁というか。上級以降は敵も強くなってきて、自爆型の敵ドローメも出るので、強力な限定キャラを引いてない人は、シーダー材を集めるのに「東ボースでは効率が悪いな」というタイミングで行ってボコボコにされがち。

究極遠征で「コットン」が出るのはここだけなので、最終的には踏破しなければならない。苦戦するようなら、強力なキャラをフレンドにして毎回来てもらおう。究極1層で氷結の刃3が出るので揃っていないうちは自動チケ消費先としてもオススメ。

 

第二章 ~

分隊レベル18~。まだまだ稼がないでも進めるタイミング。

 

マインツ鉱山-5 合計15層 鉱石系

第二章で手配魔獣の討伐クエがあるので中級まではやることになる。上級以降はスイッチ扉だらけで進みにくく、ベニマダラ(蜘蛛型の魔獣)が即死攻撃を使ってくるので、Sランクで事故りやすい。対策を持たない場合は後回しで構わない。

上級遠征で「」、究極遠征で「」が獲得できる。巨石の砦で「銅」が十分貯まったら、太陽の砦とどちらかは踏破して遠征先を変えていこう。

これ以降の探索地は究極でゴールドみっしぃ★2の推薦状が出るようになる。究極覚醒以降のレベルアップはゴールドしか使わなくなるので、どれか一つはSランククリアして供給源を確保しておくと良い。

 

太陽の砦-5 合計15層 鉱石系

究極遠征で入手できる素材が「」なのはマインツ/太陽の砦で被っているので、この二つはどちらか一つを攻略すればOK。クオーツはもっと終盤の探索地の方が補正値が高いので、どちらにしろ優先度は低い。

初回探索では特別なチュートリアル用マップになっている。二度といけないので敵・宝箱を見逃してSランクを取り逃さないよう注意しよう。

ドローメが出るが、マインツよりは歩きやすい地形。善し悪しなので、好きな方を選ぼう。空セピスを稼ぎたければこちらか。

 

ミストヴァルト-5 合計15層 木材系

構造が見難い・長い・素材を見落としやすいというクソッタレな探索地。手配魔獣あり。以降はシーダー材を手動で集める時に渋々手を付ける感じ。

こちらも初回探索は二度と行けない特別なチュートリアル用マップ。敵を1体でも見逃すとSランクは取れないので注意。

究極遠征で「ベッチン」が出るのはミストヴァルト/碧苔遺跡のみ。碧苔遺跡の方が回りやすいが、マップ総数はこちらが少ないのでお好みで。

 

碧苔遺跡-6 合計18層 木材系

木材系の中では比較的歩きやすく、戦力が足りていれば中盤の稼ぎにオススメ。

元々は「ウルスラ間道」だったのが名称変更されたらしく、表記に乱れがある。

 

溶岩遺跡-6 合計18層 鉱石系

手配魔獣あり。以降の優先度は低い。ドローメが鬱陶しいが、スイッチや扉がなく、敵が火属性で統一されているので、ミレイユが居ればミサイルで大体一撃でサクサクいける。毎日クエストが出ている期間も比較的長いので、並行してオリーブオイルや「」を収集しておくのもいいだろう。

これ以降の鉱石系探索地の究極遠征で出る素材はすべて「鋼鉄」。どこでも大差はないが、取得経験値量で決めるなら後に出てくる探索地ほど高い。

 

第三章 ~

分隊レベル26~。このあたりから探索地での分隊経験値稼ぎを意識するようになる。レベルアップウィークに探索チケを連打するため、「公都地下水路」だけは優先的にSランククリアしておきたい。

 

巨石の砦・西区画-6 合計18層 鉱石系

南区画の強化版。手配魔獣あり。存在価値は究極2の耀脈3+3ぐらい。セプ脈したくなってきたら初回BC稼ぎがてら登る感じで。

ここの毎日クエのみ二種類の討伐を求められて面倒臭いので一回やれば十分。他の探索地のクエを優先しよう。

 

シギュンの森-7 合計21層 木材系

レミフェリア版ミストヴァルト。暗澹さがアップしている。クオーツドロップはまだ補正値的にはおいしくなく、食材も卵系といまいち良いところがない。強いて言えばマップチップが遺跡になっている部分があるのでミストヴァルトよりは迷子になりにくい。

これ以降の木材系探索地の究極遠征で出るのはすべて「デニム」。防具熟練度自体が後回しにされがちなのでこの時点で必要となることはほとんどないと思われる。

 

公都地下水路-7 合計21層  キューブ系

キューブ系の中でもっとも推奨戦力が高く、自動探索チケを使うのに最高の探索地。キューブ集めのついでにゴールドみっしぃ★2を集められる上、■疾鷹3+3、HP3+3が手に入るのも嬉しい。

欠点というほどでもないが、食材ドロップは使いにくいものが多いので、料理をしたいときは王都やジオフロントに戻ってもいい。このあたりから討伐系毎日クエストが出ている期間が多くなる。出ているうちに中級7層までは回っておくと一石二鳥。

 

レミフェリアロッジ-7 合計21層 鉱石系

マインツ+太陽の砦+溶岩遺跡をシャッフルしたみたいな感じ。ドローメもスイッチも有るので究極は流石にうんざりしてくる。マインツに比べ、比較的明るいのは救い。

上級以降のクオーツラインナップは火・空・幻ランク3で、そろそろ悪くないものになってきているので、公都に飽きたら石集めがてら登ってみてもいい。

 

第四章 ~

分隊レベル38~。ストーリーよりも探索地やイベントの方がメインコンテンツになる頃合い。放置していた探索地に手をつけるなり、飽きないように稼いでいこう。

 

忘却の地下遺跡-7 合計21層 木材系

「デニム」が出る他の探索地は、ドローメが出たりマップが面倒臭かったりするので、ワープはあるものの、手動探索では消去法で比較的楽なここがオススメ。

究極のクオーツドロップは公都で出ない凍結の刃+4や時械3+4が狙い目。

 

廃棄アパート-7 合計21層 鉱石系

毎日クエストで長期間滞在することになる。中級7層で狩るようにすれば物理系やメルティライズ要員に有用な豪腕3+1が大量に稼げる。端の方に居る蜘蛛型のシンボルは壁に挟まれて動けないことが多いので、敵を避けて進める点でも有能な探索地。

またこの探索地だけでビーストステーキの材料も粗方手に入る。若干開放が遅いのでビーストステーキの毎日クエはここまでスルーでもいいかも。

 

月の僧院-7 合計21層 鉱石系

珍しい幻属性の一般探索地。廃棄アパートと同じく毎日クエストで長期間滞在。

討伐対象が出てくる1層のドロップは破剣の牙3+1なのであまり美味しくない。が、シンボルが移動できないスードルードが出てくるため、討伐対象以外を避けて周回するには高効率。

 

第五章 ~

分隊レベル50~。2019年現在、第六章までのストーリーは全て見られるが、探索地の追加は五章の2つで止まっている。

 

翡翠の塔-7 合計21層 木材系

2018年に唯一開放された探索地。新たなデニム稼ぎスポットになるかと思いきやドローメがでるので効率的には微妙。

見所は中級-7の電光石火3+1。また、敵が風一色なので、風セピス集めには他の属性が混じる森林系より良い。

 

紺碧の塔-7 合計21層 木材系

2019年6月に開放。こちらはドローメなし、ワープも扉もないので新たなデニム稼ぎの優良候補。ただ、セピスドロップは公都で余りがちな水属性でクオーツも微妙。

 

オススメキャラ2019

次→2020

absfield.hateblo.jp

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惚れさせ1742 「君が店を探す上で」 : 地獄のミサワの「女に惚れさす名言集」

 

 去年の続き。 最近の傾向としては、一昨年はダメージ+20%、去年前半まで+40%上昇でわりと高めという感じだったのが、レイドに合わせて一気にダメージ+100%~200%が当然というところまでインフレしてしまい、キャラの入れ替えが進んでいる。開幕CPキャラを揃えた上でダメージ+400%超状態がエンドコンテンツでの快適ライン。

最近のキャラはどれも強く、全体パッシブと起死回生がほぼ標準で付いているという環境の変化もあり、オススメの選定が難しくなっている。「コスパ」「難敵の対抗としての唯一性」「後衛にいっても性能が落ちない」 あたりを重視。

 

 

オススメの全体パッシブキャラ(2019/12/31時点)

 

晴れ着・ミレイユ 水 40枚/有償60枚

 2019年1月に追加。教官通常90BOX→バレンタイン70BOX→今回40枚なので逆三角的な値上がり。

  • 味方全体:毎ターン終了時CP+20
  • コマンド:毎ターン終了時CP+10ダメージを与えた対象に、70%で「スプリングショット」付与
  • 「スプリングショット」:被ダメージ+25%、DEF-25%、ADF-25%

 とうとうCP供給力が30になり、前に居ればクラフトダメージ+200%&オートメルティライズ。最近のキャラにしては効果がシンプルで使いやすい。

ノエルと同じく、基本性能は変わらずインフレ火力への対応・底上げがメイン。クラフトで火傷・封技・気絶を高確率で蒔けるので水・金曜以外のレイドにも対応可能。月曜の与ダメも増やせるようになったが、「ダメージを与えた時」がトリガーなので、0ダメージでは通らない。ルシオラやトワなどの汎用付与も別途必要になる。

現環境では開幕系さえいればCPには困らなくなったため、今までほどの需要はなくなったが、毎ターン供給タイプは衣装ノエル併用のSブレイク戦法や無限加速や長期戦でのCP削り対策など、存在するだけで採れる戦術の幅が広がるので、余裕があれば複数キャラ抑えておきたい。

 

吟遊詩人・オリビエ  40枚/有償60枚

 2019年1月に追加。前回70BOXだが、値上げが問題にならないほどのチートキャラ。セーラーティオ以降最大のインフレ。

  • 味方全体:戦闘開始時、通常クラフトの消費CP0/4ターン(控え含む)
  • 味方全体:戦闘開始時、メロディーローズ/1回/2ターン(控え含む)
  • 自己:戦闘開始時、状態異常無効/1ターン、起死回生2回
  • 自己:ハッピートリガー使用時、味方全員に「メロディーローズ」を再付与
  • 味方全体:誰か一人が戦闘不能になった時、それ以外の味方にメロディーローズを再付与
  • 敵全体:消費CP+20
  • 「メロディーローズ」:クラフト・アーツ・道具使用時、味方全体をHP50%回復・蘇生・CP+30

 水着エリィのほぼ上位キャラ。開始から消費CP0、一人クラフト撃つ毎に全員CP+30が本体。開始CPはレイドバトル・試練の道・塔101階以降では0~20なので、通常、クラフト系キャラは最初の1~2ターンはCP確保のために準備しなければならない。そこを初手から行動できるアドバンテージは非常に大きい。

メロディーローズは「誰か一人が戦闘不能」になるたびに全員に再付与。二人生き残って行動すればHP全快・CP60に巻き戻るのでレイド・武術大会(味方)での継続戦闘能力が桁違いに上がる。ただ、試練の道・武術大会(敵)では戦闘不能になると即退場、塔でも★★★を取るには戦闘不能者を出せないので、全体起死回生が不要になるわけではない。敵として出てきた場合に難度が爆増しない点は安心。

水着エリィと天秤に掛ける場合、ハッピートリガーの範囲が自分中心なので、状態異常解除役を兼ねるなら、エマのように密集陣形を取る必要がある。(メロディーローズは範囲内に居なくても再付与されるのでHP・CP回復だけならどこにいてもOK。)

一方エリィは単体だとSクラ前後の隙が大きいが、自身の状態異常無効を維持できる・CP補給がホーリーバレットだけで完結するので完全な劣化は免れている。試練の道向けとしては両方取って損はない。

 

アルフィン  20枚/有償30枚

 2019年1月の月末枠。月末に推薦状が付くのはユーシス、トヴァル以来。

  • 味方全体:戦闘開始時、完全バリア1回(加速タイプ)、起死回生(f:id:absfield:20190204163944j:plain)2回、「天声」/3ターン
  • 敵全体:戦闘開始時、汎用被ダメージ+35%(f:id:absfield:20190205092324j:plain)・ダメージ-70%を付与/2ターン
  • 自己:戦闘開始時、全状態異常無効/3ターン、ディレイ0/1ターン
  • 自己:クラフト/アーツ/道具使用時、味方全体のHP20%回復・「天声」再付与
  • 自己:ディフェクターγを使用時、敵一体の起死回生を解除

 起死回生を解除できる初のキャラ。これによって無限復活するマッドハッターカンパネルラ等の難敵を安定して倒すことが出来る。また、ダメージ-70%によって開幕の生存率を上げられるのはエンドコンテンツ全般でありがたい。

ただ、起死回生1回なら追撃する方が早く、汎用被ダメ付与はトワと同値で「開幕からディフェクター済み」というだけで重複できないため、アリアンロード+マーチングエステル等による開幕軽減率135%~への対策としては、単独では心許ない。

開幕起死回生キャラだが、アルフィンのものはHP1で耐えるだけで何も特典がなく、複数回の追撃でそのまま倒されてしまう。その分、衣装ランディなどの長い復活演出がないため、武術大会・レイドでは時間短縮に有効。

後衛的なイメージに反して、武術大会の手数に特化したマルチプレイヤー。役割が被ってかみ合せの悪いキャラも多いが、上手くハマるパーティ構成ならパーティをバランス良く強化してくれる。5月以降、条件次第で無限復活するキャラが急増したため、対抗として有力となっている。

 

エリオット  20枚/有償30枚

 2019年2月の月末枠。先月と同じくサポチケ付き。

  • 味方全体:戦闘開始時、「大合唱」/3ターン
  • 敵全体:戦闘開始時、「幻夢」/2ターン(開幕拘束系)
  • 自己:アーツ駆動短縮&ディレイ-100%/3ターン、駆動解除・「夢幻」無効、アーツ使用時起死回生/2ターン
  • メディオーブ:戦闘開始時、全状態異常無効/1ターン(自分のみ)
  • 「大合唱」:アーツ駆動短縮&ディレイ-20%、クラフト・アーツ・道具使用で再付与/2ターン
  • 「夢幻」:疑似気絶状態、被ダメージ+25%、全属性有効率+25、アーツ以外による攻撃で解除

 セーラーティオのほぼ上位性能を持つ、4人目の開幕チートキャラ。

アーツパーティなら一人で400%積めるので全面的な火力強化が望め、幻夢を維持して一方的にハメ続けることが可能。また、エリオットのみ開幕状態異常無効・いきなりアーツを2発撃てるので、開幕系対策、FES以降はカシウス・オーレリア対策としても有力となり、株を上げた。

欠点は貫通性能を持たないことで、試練の道の高速アーツアタッカーとしてはレンやエマを主軸とした方が狩れるパーティが多い。

オリビエによってCP制限が事実上なくなった今、駆動時間の掛かるアーツ自体が微妙となってきているので、アーツキャラを使い続けるにはこれぐらいのテコ入れが必要なのかも知れない……。

アーツ系パッシブとのシナジーが強い反面、既に開幕系が揃っている人、アーツを使わない人には物足りない性能。最近の独自アイコンの状態異常は強力だが、レイドにおいては今効いていても将来無効化される恐れがあるので、そこは肚を括っておこう。

 

 

白の女王・リース  40枚/有償60枚

 2019年5月に追加。前回晴れ着は通常60枚で無課金には値上がり。

  • 味方全体:起死回生(f:id:absfield:20190204163944j:plain)2回「完全防御・改」2回、リカバー発動時「完全防御・改」2回付与
  • 味方全体:対幻ダメージ+25%ディレイ-10%、ADF+40%、暗闇無効
  • 「完全防御・改」無効バリア。バリア発動時・起死回生時・戦闘不能時、攻撃者(カウンターや反射を含む)の起死回生を解除

 一言で言えば受け型のアルフィン。攻撃してきた敵の起死回生を解除できる。アリス衣装はどれも凶悪で対策キャラが1体も居ないと試練の道が詰みかねないので、アルフィン、白の女王リース、アンゼリカ、エリゼの誰かは持っておきたいところだ。

リースはこの中で最安なのでチョイス。反射持ちのマッドハッターカンパネルラと赤の女王サラ対策として有力。あえて反射させることで手順を2~3撃に短縮できる。ただ、処理順で相性があり、行動終了時起死回生を再付与する先手白ウサギフィーで止まる。

防御面では、単体のみだが、回復クラフトで起死回生&完全防御・改を再付与することもできるので、加速キャラなどと併用すれば早々やられることはなくなる。リカバー発動時にエフェクトがあるので、レイドなどで起死回生が度々発動する戦い方をすると長丁場になるのが気になるところではある。

晴れ着リースからのアップデートの場合、試練の道の起死回生要員としてはまだ現役で使えるので、自分の戦力帯で反射キャラがどれぐらいの頻度で遭遇するかがガチャ決断のポイント。

 

アンゼリカ  なし(誰でも600枚)

 2019年5月に追加。5月の月末キャラ。

  • 味方全体:戦闘開始時、「龍の武術」/3ターン、能力低下無効(f:id:absfield:20190208105341j:plain)/4ターン
  • 自己:クラフトでバリア100%貫通&敵にダメージを与えた時、空属性の連撃3回
  • 自己:クラフト/道具使用時、味方全員に「龍の武術」/3ターン再付与
  • 自己:アンゼリカが起死回生・戦闘不能時、敵全体の起死回生を解除
  • 「龍の武術」:クラフトダメージ+200%、被ダメージ-25%、命中率&クリティカル率+25%
    • 起死回生(f:id:absfield:20190204163944j:plain)2回/3ターン(敵の物理攻撃で発動した場合、状態異常/能力低下解除、遅延無効/1ターン、起死回生を無限再付与)
    • 被ダメージ時、カウンターで攻撃者のCP-25/遅延+25
    • クラフト使用時、「龍の武術」持続2ターン

 初の貫通100%と連撃(追撃の上位版)同時持ちで、起死回生3回まで+バリア持ちのキャラを一発で倒せる。また全体パッシブ要員としても優秀で、防御面では厄介な「トリック」を無効化した上、味方全体が「物理攻撃で死ななくなる」。白ウサギフィー等の複数追撃も追撃1回目→f:id:absfield:20190204163944j:plain再付与→追撃2回目→f:id:absfield:20190204163944j:plain再付与→…となるので耐えられる。

敵としては、物理キャラではこちらも連撃か起死回生解除手段がないと倒せないので、正攻法では「カウンターの遅延に耐えながら魔法型のアタッカー数人で総攻撃する」しかない。試練の道で会いたくないキャラ。

欠点は「連撃」は一人にしか発動せず、中~大円の通常クラフトを持たないこと。起死回生1回持ちであれば白ウサギフィーの方が掃討効率が高いこともある。また、ダメージ軽減低下系は持っていないので、対水着ティータなどの軽減100%超え相手では別にデバフ役が必要。

貫通アタッカーとして、アリアンロードやヴィータとは役割が被る面が多いため、そちらをメインに据えていると少々取りにくい面もあるが、現環境の試練の道&武術大会のバリア&起死回生地獄を粉砕し、高速化してくれる。

 

花嫁・エリィ  40枚

 2019年6月に追加。前回水着40枚から変わらず。ジューンブライドということなのか花嫁は6月の定番衣装となっている。

  • 味方全体:戦闘開始時CP+80SPD+30%/4ターン
  • 自己:戦闘開始時クラフト使用時、起死回生(f:id:absfield:20190204163944j:plain)2回・遅延無効・状態異常無効/各1ターン

 戦闘開始時のCP+80(控えにも効果有り)があまりにも便利。~再び~

開幕から既に100目前なので、別のCP系との併用で初手からSクラを連発可能。このため、オリビエ等の「通常クラフトの消費CP0」とは似たようでいて少し異なるアドバンテージが生じている。

探索地では開幕即Sクラ終了になるし、無限の塔や試練の道でも最近は先に動かれたらヤバイキャラばかりなので、開幕2人目*1にSブレイクできると生存率が高まる。

特に、水着エリィを持ってない場合、苦行である試練の道を開幕からクラフト一撃で時間短縮できる開幕系は数人しか持っていないので、抑えておいて損はない。

水着からは微強化といったところで、遅延無効と起死回生が付き要塞型ヒーラーの側面が強くなった。ただ、後衛としてはCP消費0/4ターン&CP合計+120のオリビエの方が使いやすいし、直前の凶悪な実装キャラたちと比べると、かなり控えめ。

目下では水着のままでも充分なので、余裕がなければアリス衣装への対策を優先してもいいだろう。

 

 

水着・ティー  40枚 神無月20枚

  2019年7月に追加。前回バレンタイン衣装60枚から値上げ。恒例の水着シリーズ。

  • 味方全体:戦闘開始時、通常クラフトのCP消費0・全状態異常/能力低下/遅延/CP消費増加無効・被ダメージ-100%/6ターン
  • 敵全体:戦闘開始時、「サンシャインクラッド」/2ターン
  • 味方全体:クラフト/アーツ/道具使用時戦場の味方全員のCP+40
  • コマンド:攻撃時「サンシャインクラッド」を確率で付与&「サンシャインクラッド」無効
  • 「サンシャインクラッド」:CP消費0効果を解除/無効、HP回復量-100%、被ダメージ+25%、STR/DEF/ATS/ADF-10%

?「流石にチートすぎんだろ…」という声が聞こえてくるガイウス系の盛り合わせ。

全体状態異常無効だけでも現時点でもティータとヴィータの2人しか居ないのに、他キャラのアイデンティティとなる希少なスキルをティータ一人で完備。他に起死回生キャラを用意すれば防御面は完璧となる。

「全状態異常/能力低下無効かつダメージ軽減率100%」の何が厄介かというと、導力遮断などの固有アイコン系はすべて防がれてしまうので、被ダメージアップのうち汎用タイプと味方側に付与するタイプしか通じなくなってしまうこと。

100%未満に下げられなければ6ターンは絶対無敵。他のキャラにもダメージ軽減を積まれた場合、アルフィン+衣装ラウラ or 固定ダメージ持ち程度しか対抗できない。

去年の水着シリーズも強キャラ揃いだったので、最終的に出尽くしてみると、不思議の国のアリス衣装での反射持ちのように相対的な地位が落ちかねないかが気になるところだが、試練の道の補助用途としては当面曇りようがないため、(特に吟遊詩人オリビエや衣装ティータが居なければ、)是非入手しておきたいキャラ。

 

水着・デュバリィ  40枚 神無月20枚

  2019年7月に追加。前回セーラー衣装50枚/有償100枚から値上がり。

  • 味方全体:完全バリア4回/3ターン、封技/火傷/凍結/デュバリィの属性剣による異常無効
  • 味方全体:ダメージ軽減無視+25%(クラフトのみ)
  • 味方全体:通常攻撃/クラフト/アーツでダメージを与えた時、最大4回の風属性追撃。
  • 自己:ダメージ軽減無視+45%(クラフトのみ)
  • コマンド:クラフト/道具使用時、完全バリア4回を自身に付与、敵にダメージを与えるかバリアを発動させた場合に敵のバリアを解除

 初の「100%追撃」の全体パッシブ持ち。既に連撃があるので、今更感はあるものの、エリゼ・水着クレア・ルーファスなどの「ダメージ(or 撃破)をトリガーとする起死回生解除持ち」が、f:id:absfield:20190204163944j:plainを消した後に追撃できるようになるため、リカバーを発動させず一発で倒すことができる。アーツにも乗るというのも重要で、アーツパーティはルーファスと水着デュバリィが揃ってようやく人心地つける。

追撃は複数パッシブで重複する場合、1撃目はリカバー前に全て入るので、実質的に追撃・連撃持ちの連撃回数を+1することが可能。例えば、白ウサギフィーはf:id:absfield:20190204163944j:plain2回持ちの水着クレアやアンゼリカも突破できるようになり、試練の道が快適になる。

「軽減無視」は全体分は25%とやや頼りないが、他の軽減低下系と重ねていけるので新レイドと水着ティータ対策に有効。デュバリィ単体での爆発力はないものの、パートナー次第で、ここ最近の面倒なパッシブ持ちをあっさり倒せるようにしてくれる。前回のセーラーは実装時点から微妙だったため、コスパ的には大幅に持ち直せたと言える。

しかし今需要がある一方で、起死回生の回数とダメージ軽減率はインフレが目に見えており、更に大きい数字が出てきた瞬間に型落ちしてしまう運命にある。エンドコンテンツに付いていく気がなければ堪え忍んで貯金するのも手だろう。

 

水着・クレア  なし(誰でも600枚) 神無月20枚

 2019年7月の月末キャラ。閃キャラでは初の2連続で月末実装。レンやリーシャなどと同じ高級枠になるっぽい?

  • 味方全体:戦闘開始時、「氷の加護Ⅱ」、起死回生(f:id:absfield:20190204163944j:plain)2回/3ターン(リカバー時無限再付与)
  • 味方全体:自分のHPが7割残っていれば、クラフトが100%貫通
  • 敵全体:戦闘開始時、「フリージングⅡ」/4ターン(開幕拘束系)
  • 自己:クラフト/道具使用で味方全体に「氷の加護Ⅱ」を再付与、クラフトで敵にダメージを与えた時、「フリージングⅡ」を再付与
  • 自己:クラフトによる攻撃で敵が起死回生を発動させた時、敵の起死回生とバリアを解除
  • コマンド:クラフト使用時、自身のCP+20、敵全体のCP-30、「フリージングⅡ」無効

 ついに来られた「100%貫通」の全体パッシブ持ち。これまで全体貫通持ちは70%のレンしかいなかったので、無限バリアや反射持ち相手には貫通持ち以外はせいぜい待機するしかないという環境が長く続いていたが、これで非貫通キャラも活躍できるようになる。推しのアタッカーに貫通が付かなかった人は是非とも入手したい。

他の性能は水着ティータほどではないものの、元から持っている開幕チートとHP回復周りに加え、起死回生2回無限再付与(=アンゼリカか解除持ちでしか対抗できない)、CP補助と盛りだくさん。また、クレア自身は起死回生解除持ちなので、被ダメージ軽減100%&状態異常耐性持ち以外には対抗できる。二人揃えれば更に凶悪。

懸念材料としては、8月からレイドリニューアルで、リニューアル前後は火力インフレの壁が一気にぶち抜かれていく傾向があることと、その後に同じ月末枠で実装されるレンの新衣装。月末キャラの招集期限は1ヵ月もあるので、誰でも推薦状を使うのは環境の未来を見極めてからでも遅くはない。

 

カシウス  なし(誰でも600枚)

 2019年8月の月末キャラ。今年はこのガチャを回さないとFESチケが手に入らなかったので副産物的に入手した人が多かったのか道に氾濫している……。

  • 味方全体:戦闘開始時、起死回生(f:id:absfield:20190204163944j:plain)3回、ディレイ-20%(クラフト/アーツ)
  • 味方全体:1ターン終了時、全体ステルス3ターン
  • 敵全体:戦略分析/2ターン(敵側にもカシウスがいる場合は無効)
  • 自己:クラフト攻撃時バリア100%貫通&ダメージ軽減無視+75%ダメージを与えた時、連撃3回
  • 自己:全状態異常/能力低下/遅延完全無効、ダメージ軽減+50%
  • コマンド:行動終了時&アーツ以外でリカバー発動時、起死回生3回/3ターンを無限再付与
  • 「戦略分析」:行動終了時、付与対象から見て味方全体にCP-30、敵側に起死回生3回を再付与

 アリアンロードと同じ完全耐性を持ち、攻撃性能はアンゼリカのほぼ上位キャラというチート親父。しかし、オーレリアの前座として同時実装され、どちらも前にいるのが前提であるため、型落ちが早そうというのはネックではある。

連撃回数はアンゼリカと同じ3回で、連撃が2人対象になったこと、現行レイドで重要なダメージ軽減無視+75%に魅力を感じるかどうかが見極めポイント。CPさえあれば「裂甲断」からSブレイクで一気に4人倒せるので試練の道・武術大会の時短として◎。

全体パッシブ要員としては、起死回生2~3回では防げる攻撃にほとんど差はないので、めぼしい性能はディレイ減少と初手全体ステルス(フィーの全員版)ぐらい。ただ、全員の行動時に掛け直されるため、レイドの開幕待機待ちなどでは少々鬱陶しい。

敵としてはアンゼリカか、水着デュバリィ+ダメージでの起死回生解除キャラがいれば対処は可能なものの、どれも居ない場合は、起死回生3回無限再付与を突破するのがかなり大変なので、そろそろ観念して取るべきかも知れない。

  

 

受付嬢・キリカ  40枚 神無月20枚

 2019年9月に追加。前回70BOXの花魁衣装から値上がり。

  • 敵全体:「断気」/2ターン(SPD&DEX-40)※受付嬢キリカとオーレリアには無効
  • 味方全体:戦闘開始時、f:id:absfield:20190204163944j:plain起死回生3回
  • 味方全体:敵にダメージを与える時、AT+15、対象のCP-30
  • 味方全体:被ダメージ時、AT+30、敵全体のCP-30、リカバー時、3回までカウンターで追撃1回
  • 味方全体:行動終了時CP+30(永続)
  • コマンド:遅延無効SPD+20、行動終了時、f:id:absfield:20190204163944j:plain起死回生3回&カウンター追撃を再付与、敵全体に「断気」1ターンを再付与

 晴れ着ミレイユとハロウィンノエルのほぼ上位互換。水着ノエル比較だと「ダメージ減少効果無視」がないのが惜しいところだが、殴っても殴られてもATとCPが上がっていくのは強力だし、遅延無効なので金曜・土曜レイドでも頼れる。

加えて特筆すべきは、「断気」。SPD-40は凄まじいデバフで、大抵の戦闘で先手を取れるようになる。超乱闘の3/EXではこちらのSPDが120近くあっても敵に先手を取られるが、キリカとエリゼがいれば抜くことが可能なので、ドロップ狙いの時は時短になる。武術大会で迂闊に遭遇すると起死回生3回を削り切る前に延々敵にターンが回りやり直し&CPを切らされるという糞ゲーがはじまるので注意。

FESの直後なので、オーレリアをメタれないのが痛い。また、カウンター追撃は土曜レイドではもろはのつるぎでパッシブを上げきらない方が使い勝手が良く、どこまで上げるか悩む部分もある。

 

ユウナ  なし(誰でも600枚)

 2019年9月の月末キャラ。オーレリアに続き閃Ⅳから時系列を無視していきなり参戦。最近は月末キャラが隔絶して強いので誰でも推薦状を誰に使うかはよく考えよう。

  • 味方全体:戦闘開始時、「空の領域」(貫通無効バリア)/3回
  • 味方全体:物理型の攻撃クラフトが100%貫通、最大4回追撃(固定ダメージ)、ダメージ減少無視+100%
  • 自己:ユウナのSクラフトによるダメージで敵が起死回生を発動時、敵の起死回生を解除
  • 自己:行動終了時、敵全体のCP-50
  • コマンド:行動終了時、「空の領域」/3回を再付与、攻撃クラフト/アーツ命中時、敵の「空の領域」を解除
  • メディオーブ:戦闘開始時、全状態異常無効/1ターン(自分のみ)

 物理パーティなら水着デュバリィと水着クレアの全体貫通追撃が付いてくるというよくばりセット。逆に魔法型を中心に使っている場合は「空の領域」のみで、この手の性能はどうせあとで別属性や上位貫通が出てくるため、急いで取る必要はない。パーティ構成によって取捨選択しやすいキャラと言える。

「一ヶ月で出していいのか?」という気がしないでもないが……「空の領域」=貫通無効バリア3回は、オーレリアやカシウスの攻撃も防いでくれるので、試練の道でのオーレリアの開幕ゲーが幕を閉じるのがありがたい。さらに、オーレリア級のダメージ軽減無視率のためレイドでも飛躍的にダメージが稼ぎやすくなるなど、ユウナ一人入れるだけでPTに確変が起こりうる。

ユウナ本人はフレアネスハートで全体CP+50してからSクラというのが基本スタイル。水着ティータなどの使用時CP+40と同時に乗るので組み合わせで更に爆発する。行動終了時CP-50の処理はレクターと違い全体一括なので気になるほどではない。

Sクラフトによる起死回生解除は、1度目の追撃後に行われるので、たとえば2体までなら2度目の追撃時にそのまま倒せるが、3体巻きこむと3体に一巡して4回目の追撃による1体しか倒せない。処理順的に突破できない組み合わせもある模様?(何度か修正が入っているようで現仕様が正しいかは不明)

敵としては3回連続(こちらにユウナがいれば1回)でバリアを削った後に攻撃する必要があり、敵に最近のCP削りキャラが複数いるとSブレイクしにくく、手数が稼げないので、毎ターン自動CP供給系を多めに用意しておくと万全。

 

ミュゼ  なし(誰でも600枚)

 2019年10月の月末キャラ。ユウナと同じく閃Ⅳバージョンでの参戦。クルトを差し置いて先に実装してしまうと言うことは、来年すぐ衣装を出す気なのか?

  • 味方全体:戦闘開始時、「水の領域」(貫通無効バリア)/3回
  • 味方全体:魔法型の攻撃クラフトが100%貫通、最大4回追撃(固定ダメージ)、ダメージ減少無視+100%
  • 自己:ミュゼのメルティバレットとSクラフトによるダメージで敵一体に連撃3回(固定ダメージ)
  • 敵全体:行動終了時、味方のCP+30、敵全体のCP-30
  • コマンド:行動終了時、味方のCP+30、敵全体のCP-30&「水の領域」/3回を再付与
  • コマンド:魔法型のクラフトが確定クリティカル、攻撃クラフト/アーツ命中時、敵の「水の領域」を解除
  • メディオーブ:戦闘開始時、全状態異常無効/1ターン(自分のみ)

 魔法型版ユウナ+CP補助。魔法クラフト ≠ アーツであり、アーツに減少効果無視・追撃は乗らないので、アーツ寄りのPTの場合はやや入りにくい。全体パッシブとしてはあくまで「メインメンバーがATSクラフト使い」な人向け。特にエリゼは起死回生解除+追撃ができるようになりシナジーが高い。

本人の性能としては、ユウナが起死回生解除を持つのに対して、ミュゼは自身のみ連撃3回(追撃と合わせて実質4回)。両タイプは一長一短で「解除」はf:id:absfield:20190204163944j:plain4回以上だろうと倒せるが、f:id:absfield:20190906082512j:plain紫起死回生や旅服ヨシュアが持つ「解除無効」には無力。「連撃」は単純にダメージが出て回数内ならf:id:absfield:20190906082512j:plainも突破可能だが、回数以上は倒せないという違いがある。

つまり、ミュゼ単騎でも未育成のオーレリア(4回)なら倒すことができるが、パッシブ最大になっていると6回なので、メイドアルティナなどで連撃+2相当が必要。

 先を見るなら領域系は一人いれば十分なので、ユウナ比較で物理・魔法どちらでいくか考えると、ミュゼはCP枠を減らせるのがメリット。最近の武術大会は開幕CP持ちでも消費CP0を消され、CPを切らされる環境になってきているので、敵の手番でもCPを戻せるのがありがたい。

反面、CP処理は全体一括なものの、敵・味方(コマンド)にターンが回る毎に入るので、他のパッシブ次第でややテンポが気になってくる。また、ユウナはカシウスやオーレリアを更に強化できるのに対し、現状の魔法型はミュゼが最強で、他に連撃や高倍率の「ダメージ減少効果無視」持ちがいない。現状では水着ノエルなどがいないと0ダメージ状態を突破できない状況がままある。

 

メイド・ミリアム  40枚/有償60枚

2019年11月に追加。前回Xmas衣装から変わらず。

  • 敵全体:戦闘開始時、被ダメージ+50、「α&βギフト」付与(合わせて被ダメージ+70)
  • 味方全体:戦闘開始時、「白銀の守護・EX」4ターンを付与
  • 自己:ミリアムのSクラフトが敵に命中時、「α&βギフト」を再付与、アルティウムバリアを使用時、「白銀の守護・EX」6ターンを再付与。
  • 「白銀の守護・EX」:クラフト使用時、敵の被ダメージ+50、クラフトで敵にダメージを与えた時、最大4回追撃(固定ダメージ)、自身の被ダメージ-150%

 最大の見所は「全体追撃」。水着デュバリィとメイドミリアムを同時に入れる事で、ミュゼ、メイドアルティナ、ユウナ+カシウスがそれぞれ連撃6回相当となり、オーレリアやXmasレンのf:id:absfield:20190906082512j:plain起死回生6回に届かせて貰える。

「被ダメージ増加」の利点は、「通常攻撃やアーツでもダメージを増やせる」こと。去年のトワの35%から長らく据え置かれていたが、ここにきて微上昇。タイミングはクラフト攻撃「直前」なので、旧時代のように一度付与してからもう一度殴る…といった手順を踏む必要はなく、意識せずに使える。

また、ギフト系デバフの付与条件はこの手の独自状態異常には珍しく「ダメージを与える」ではないので、0ダメージでも付与できる模様。(とはいえレイドボスに無効化されるようになったら寿命であることに変わりは無いが……)

 お揃いで実装されたメイド・アルティナの全体パッシブは「敵1体に連撃2回(自身は計4回)」「ダメージ軽減無視+100%」で、武術大会ではアルティナの方が優位なのだが、全体反射バリアになってしまったため、土曜レイドなどで非常に使いにくい。

天秤に掛けると、オーレリア対策などで連撃回数を伸ばしたければアルティナ。他にも領域系や追撃キャラがいるなら、パーティを選ばず馴染みやすいミリアムの方がオススメ度は高いと言える。 

 

Xmas・レン  なし(誰でも600枚)

 2019年12月の月末キャラ。レンは伝統的にいつも推薦状が付かない高級枠。

  • 味方全体:戦闘開始時、f:id:absfield:20190906082512j:plain解除不能起死回生6回/3ターン、駆動時間0/5ターン
  • 味方全体:アーツ100%貫通、アーツダメージ減少効果無視200%、アーツでダメージを与えた時、多段ダメージ4回、アーツ使用時、敵のCP回復手段を無効
  • 味方全体:アーツ&クラフトのディレイを20%減少

 久々のアーツ特化キャラ。長いことアーツ系のダメージ減少効果無視持ちはルーファスしかいないという環境が続いていたため、現在のアーツの地位は非常に悪い。それを一気に覆す全体アーツ強化性能を山盛りで帰ってきたので、アーツ派の人は是非取得したいところだ。特にエリオットは弱点を補い合えるため高相性。

 アーツキャラの人権回復以外で、現環境でのメリットとしては「CPを切らされていても駆動なし・必中で攻撃できること」と「オーレリアを面倒な手順を踏まずに威圧の上から削れる」のが長所。木曜レイドやCP削りが酷い最近のキャラと相対する試練の道で、アーツを選択肢にできるようになるのはありがたい。

一方、現時点ではアーツを持ち直したというだけで、領域系バリアを3回削らないとならないのはクラフトと同じ。武術大会では領域系が流行しており、貫通パッシブが有用だったマジカルレンのような採用率になることは当面なさそうだ。今後クラフトイジメが始まる可能性もあるが、クラフト党ならスルー可能な性能。

 2020年の新選組シリーズにより領域が破られるようになったため、紫起死回生6回の需要も大きくなった。領域との組み合わせで紙一重で耐えるという感じになる。

 

2019/05 カジュアルランディ削除

2019/07 マッドハッターカンパネルラ削除

2019/09 水着デュバリィ追加、白ウサギフィー削除

2019/11 ガイウス削除

2019/12 メイドミリアム追加

2020/01 特務少佐・レクター削除

長すぎるのでパッシブを全部書かず抜粋にした

*1:開幕1ターン目を敵側が奪取した場合、Sブレイクをすることはできない。碧では可能だった気もするのだが?

オーブメント・M

2018年6月のアプデで追加された暁オリジナル要素。正式名は「メディカルオーブメント」、編成画面上では「メディオーブ」と表記が安定してない。

ゲーム進行上では1章のレイド開放と同時に開放される。現在のところ特にゲーム内での解説はなく、メニューにひっそり増えているので雛鳥や復帰勢は戸惑うかも。

 

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©Nihon Falcom Corporation.©USERJOY JAPAN CO.,LTD.



 

「オーブメント・M」の目的・メリット

既存の戦術オーブメントとは別に13個の「メディカルクオーツ」を付けることができる。メディカルクオーツではアーツを使えるようにはならないが、各ステータスが上げられるので装備品感覚で使える。特にHP・DEF・ADFは上昇値が大きく、極振りすれば+1000超えも容易なので馬鹿にならない。

また、超乱闘やイベントで入手できるLINE設計図で「LINE設定」のアンロックを行うと4種のグループから一つアビリティが付けられるようになる。(グループ毎にアンロックが必要)

 

 

メディカルクオーツの入手先

ランク 入手先
★1 レイド・個人参加報酬(翌日7個)
★2 レイド・ギルド参加報酬(翌日4~10個)
★3-5 レイド・週間実績
★6 レイド・週間実績/交換屋
秘密商店シルバーボックス(2350BC)
★7 レイド・週間実績/交換屋

 突発的なログボやイベント以外だとほぼレイドでの入手。最終的には、毎日手に入る★1~2で地道に★6~7を強化していくことになる。

シルバーボックスは10連ガチャチケ分の差額100BCで★6が2個・アクアみっしぃが1体手に入るが、どちらもランダムで目当てのものが手に入るとは限らないので微妙。

 

メディカルクオーツ実践活用 

1.序盤のDEF/ADF防具として

レイドに参加するだけで手に入る★1~2未育成でも+30~45なので、全ての穴に装着すれば+585。耐久が低いエリィやシェラにはありがたい補強となる。

敵のSTR/ATS>味方のDEF/ADFの場合、物理・魔法両方に有効なHPを上げる方が効果が高いが、序盤の敵はSTR/ATSが低く、同程度の防御力になれば劇的にダメージが下がる。目安として一章訓練ノーマル30のクルツ先輩のATSが895。

 

2.セピス生産室長のADF極振り

メディカルクオーツの加算値はキャビンのステータス要求値にも反映される。

詳しくはセピス生産室

  

3.EP石の使い道

能力を上げるならEPは一番要らない石に思えるが、潜在力同様にEPでは戦力が上がらないので、試練の道や武術大会用として戦力はこれ以上増やしたくないが、属性値だけ上げたいというキャラには有効。

 

4.最終的には火力

レイドボスを倒せるようになったら欲しい属性値を持つ★6のSTR/ATS石を吟味して+9にする。上昇するパラメータは完全ランダムなので道は険しい。

 

LINE設定

「LINE設計図」の入手・供給量

LINE設定をするには「LINE設計図」を1ヵ所につき1枚使わなければならない。

LINE設計図は、月1で開催される超乱闘をこなし、「設計図の切れ端」を100枚集めてレミフェリア・公都アーデントの交換屋で交換する。(三章以降)

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供給量は、ログボなどで配られることもあるが、基本的にはこの「月に1回」程度。まぁそこまで劇的に強くなるわけでもないので、推し優先でアンロックしていくのがいいかも?

 

最初はどれをアンロックするのが良い?

序盤は、クラフトをメインに使うキャラでは強化効果の「クラフトダメージ上昇」と「吸収」=実質的に攻撃力と防御力がバランス良くあがる「クラフト強化0x」「戦闘開始時の能力強化0x」がオススメ。キャラごとに異なるクラフトの追加効果はキャラによってまちまちで、大抵は大した強化にはならない。

最新のキャラが揃ってくるとレイド以外は一撃で終わるため、数十%の「クラフトダメージ上昇」や「吸収」はほとんど意味をなさなくなってくる。汎用性は落ちるが「属性ダメージ向上」を取った方がクラフト強化よりもレイドでダメージが出る。

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©Nihon Falcom Corporation.©USERJOY JAPAN CO.,LTD.

アーツを使うなら「アーツダメージ向上」かといえば場合による。名前に反して無条件でアーツの威力が上がるわけではなく、クラフトで被ダメージデバフ/2ターンを敵に付与するという効果なので、「一度クラフトで付与してから攻撃アーツ(or属性クラフト)を撃つ」必要があり、駆動している間にすぐデバフが解けてしまう。

このため、どちらかといえば、他に「同じ属性のアーツアタッカー」が居る時のサポート役に向き、アーツアタッカー自身はやはり「属性ダメージ向上」を取った方が火力が上がる。

「属性ダメージ低減」もほぼレイド用。回復役やシェラザードが弱点曜日のレイドボスの攻撃に耐えられない時に取得する。

 

 

「アーツダメージ向上」持ちキャラ

 現状では魔法型キャラの属性にかなり偏りがあるので、常設で複数揃い、強力な限定キャラもいる水・幻属性が比較的連携しやすい。地属性は魔法型ではトワが唯一で活用は厳しいものがある。

 アルフィン、マクバーン※
 ティオ、クローゼ、ブルブラン、ヴィータ
 ルーファス、シード
 トワ
 ルシオラ、ケビン、レン
 リーヴ、トヴァル、エリオット※
 リース、オリビエ、エマ

※属性有効率操作持ちキャラ

「属性被ダメージ上昇」が一番実用的なのは「属性有効率操作」と対応する「属性クラフト」持ちで大ダメージを引き出せるマクバーン・ヴィータだが、付与するのは誰でも構わないので、アルフィンやティオで付与させて、本人には属性ダメージやクラフト強化を取らせて更に火力を上げるというのも選択肢。